[Đồ họa trong C\C++] Sử dụng các hàm đồ họa thông dụng trong C\C++ [C\C++]

Đồ hoạ trong C\C++


Tất cả các hàm dùng trong chế độ đồ họa của C\C++ đều được khai trong thư viện <graphics.h>

Chế độ màn hình văn bản (console) đen trắng hay có màu thông thường thì đều được biểu diễn 25 dòng 80 cột.


>> Giáo Trình C++ Và Lập Trình Hướng Đối Tượng


[Đồ họa trong C\C++] Sử dụng các hàm đồ họa thông dụng trong C\C++ [C\C++]

Chế độ đồ hoạ màn hình được chia thành các điểm ảnh (pixel), bằng cách in từng điểm ảnh ta có thể vẽ hình bất kỳ. Màn hình VGA thông thường ở độ phân giải cao có 480 hàng và 640 cột điểm ảnh. Góc trên bên trái màn hình có toạ độ là (x,y)=(0,0), góc dưới bên phải màn hình có toạ độ là (x,y)=(639,479), trục x hướng sang phải, trục y hướng xuống dưới.


Để chạy đồ hoạ ta cần có tệp Egavga.bgi (tệp điều kiển màn hình VGA), các tệp Goth.chr, litt.chr, sans.chr, trip.chr (chứa các font chữ).
Trong màn hình hiển đồ luôn có một con trỏ vẽ, đó là nơi điểm ảnh được in ra nếu dùng lệnh putpixel, con trỏ vẽ không hiện lên màn hình như trong chế độ văn bản.

Thông thường chúng ta sử dụng đồ hoạ ở chế độ 16 màu.

Tài liệu bài giảng miễn phí


Các bước thực hiện:


1. Khởi động chế độ đồ hoạ.

* Khởi động chế độ đồ hoạ ta cần một số hàm sau :

- Hàm void initgraph(int *graphdriver, int *graphmode, char *s) dùng để khởi động chế độ đồ hoạ, trong đó s là đường dẫn tới tệp egavga.bgi, nếu s=””(rỗng) thì máy tự tìm tệp egavga.bgi trên thư mục chủ. 
Giá trị của graphdriver và graphmode được xác định trong bảng sau:
  + Nếu graphdriver=VGA (hay 9) thì giá trị của graphmode có thể là VGALO (hay 0) ứng với độ phân giải màn hình 640 x200 điểm ảnh, graphdriver=VGAHI (hay 2) ứng với độ phân giải 640 x 480 điểm ảnh.
  + Nếu graphdriver=DETECT (hay 0) thì trương trình tự tìm kiểu màn hình đang dùng và gán cho graphdriver, tự động xác định chế độ đồ hoạ có độ phân giải cao nhất gán cho graphmode.

- Hàm int graphresult(void) cho mã lỗi khi khởi động đồ hoạ hay dùng các hàm đồ hoạ. hàm cho giá trị bằng 0 tức là không có lỗi, cho giá trị khác không (mã lỗi) thì có lỗi.

- Hàm char *grapherrormsg(int k) cho lời giải thích bằng tiếng anh của lỗi đồ hoạ, có mã lỗi là k.

- Hàm void closegraph(void) dùng để đóng chế độ đồ hoạ.

* Cấu trúc chung của một chương trình đồ hoạ:
- Khởi động hệ thống đồ hoạ.
- Xác định màu nền (màu màn hình), màu nét vẽ, màu tô và kiểu tô (mẫu tô).
- Vẽ,tô màu các hình mà ta mong muốn.
- Các thao tác đồ hoạ khác như cho hiện chữ....
- Đóng hệ thống đồ hoạ trở về mode văn bản.

Vi dụ: Khởi động đồ hoạ nếu thành công thì vẽ một hình chữ nhật , ngược lại thông báo mã lỗi và tên lỗi bằng tiếng anh.

[Code Turbo C\C++]
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
void main()
{
   int gd=0,gm=0, maloi; // gd : graphdriver, gm: graphmode,
   initgraph(&gd,&gm,"C:/TC/BGI"); // khoi dong do hoa
if ( (maloi=graphresult()) != 0)
{
  printf("khong the khoi dong do hoa \n");
  printf("ma loi : %d \n",maloi);
  printf("nguyen nhan loi : %s",grapherrormsg(maloi));
  printf("\n an phim bat ky de thoat");
  getch();
  exit(1);
}
bar(1,1,100,100);
getch();
closegraph();
}

* Để thuận tiện cho việc lập trình đồ hoạ C\C++ cung cấp một số hàm thường dùng trong đồ hoạ như sau:

- Hàm int getmaxx(void) : cho toạ độ màn hình x lớn nhất của kiểu màn hình đang dùng.
- Hàm int getmaxy(void) : cho toạ độ màn hình y lớn nhất của kiểu màn hình đang dùng.
- Hàm int getmaxcolor(void): cho giá trị màu lớn nhất đang dùng.
- Hàm void setbkcolor(int color) : đặt màu nền, màu nền ngầm định ngay sau khi khởi động đồ hoạ sẽ là màu đen BLACK (0).
- Hàm int getbkcolor(void) : lấy màu nền hiện tại.
- Hàm void setcolor(int color ) : đặt màu nét vẽ. Màu ngầm định ngay khi khởi động là WHITE (15).
- Hàm int getcolor(void) : lấy màu vẽ hiện tại.
- Hàm void cleardevice(void) : xoá toàn bộ màn hình đồ hoạ (chức năng tương tự clrscr() trong chế độ mode văn bản).
- Hàm void restorecrtmode (void) : khôi phục lại chế độ màn hình như trước khi khởi động đồ hoạ.
- Hàm int getgraphmode(void) : lấy kiểu màn hình đồ hoạ hiện tại.
- Hàm void setgraphmode(int mode) : lựa chọn kiểu đồ hoạ khác với kiểu ngầm định đặt bởi initgraph, xoá màn hình.
- Hàm moveto(int x,int y) : di chuyển con trỏ vẽ tới toạ độ (x,y) trên màn hình.
- Hàm int getx(void) : cho toạ độ x của con trỏ vẽ hiện tại.
- Hàm int gety(void) : cho toạ độ y của con trỏ vẽ hiện tại.

Ví dụ: Đặt màu nền, màu vẽ, rồi lưu lại giá trị của màu nền, màu vẽ, lấy toạ độ max của kiểu màn hình đang dùng sau đó đóng đồ hoạ và in giá trị này.

[Code Turbo C\C++]
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
void main()
{
  int driver=0, mode = 0, maloi; /* driver để chế độ DETECT tự phát hiện kiểu màn hình đang dùng. */
 initgraph(&driver,&mode,"C:/TC/BGI"); /* khởi động đồ hoạ với tệp egavga.bgi ở thư mục            c:\tc\bgi. Nếu đặt là “” (xâu rỗng) thì tự tìm tệp này ở thư mục chứa tệp .c hay .cpp của chương trình */
if ( (maloi=graphresult()) !=0 ) // nếu không khởi động được đồ hoạ thì báo lỗi
{
   printf("khong the khoi dong do hoa \n");
   printf("ma loi : %d \nnguyen nhan loi %s ",maloi, grapherrormsg(maloi) );
   getch();
   exit(1);
}
setbkcolor(WHITE); // đặt màu nền là màu trắng ,có thể là setbkcolor(15)
setcolor(RED); // đặt màu vẽ là màu đỏ, có thể đặt setcolor (4);
line(10,10,100,100); // vẽ một đường thẳng
getch(); // tạm dừng màn hình đợi ấn phím bất kỳ
int bk=getbkcolor() , cl=getcolor(); // lưu giá trị màu nền và màu vẽ
int x=getmaxx(), y=getmaxy(); // lưu toạ độ lớn nhất của kiểu màn hình đang sử dụng
closegraph();
printf("getbkcolor = %d getcolor= %d",bk,cl);
printf("\ngetmaxx = %d getmaxy= %d",x,y);
getch();
}

2. Các hàm dùng vẽ điểm, đường và miền.
- Hàm void putpixel(int x, int y, int color) : tô điểm có toạ độ(x,y) trên màn hình theo màu color.
- Hàm int getpixel(int x, int y) : trả về màu của điểm ảnh tại vị trí có toạ độ (x,y).

Ví dụ: Vẽ bầu trời sao, dừng màn hình lấy giá trị màu tại điểm ảnh có toạ độ (100,100)

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
void main()
{
  int driver=0, mode = 0, maloi;
  initgraph(&driver,&mode,"C:/TC/BGI");
  if ( (maloi=graphresult()) !=0 )
  {
     printf("khong the khoi dong do hoa \n");
     printf("ma loi : &d \nnguyen nhan loi %s ",maloi, grapherrormsg(maloi) );
     getch();
     exit(1);
  }
  randomize(); // khởi tạo hàm radom (cho số ngẫu nhiên)
  int i=0;
  while (i<200)
  {
    putpixel(random(639), random(476), WHITE); /* random(639) tức là cho số ngẫu nhiên trong khoảng 0->639, vẽ một điểm có toạ độ x,y cho ngẫu nhiên với màu trắng */
    i++;
  }
  getch();
  int mau=getpixel(100,100); /* lấy màu của điểm ảnh trên màn hình tại vị trí có toạ độ (100,100) */
  closegraph();
  printf(“mau cua diem anh tai vi tri co toa do (100,100) la : %d”,mau);
  getch();
}

- Hàm void line(int x1,int y1,int x2,int y2) : vẽ đường thằng nối 2 điểm có toạ độ (x1,y1) và (x2,y2), sau khi vẽ xong con trỏ vẽ quay về vị trí cũ (không thay đổi vị trí)

- Hàm void lineto(int x,int y) : vẽ đường thẳng từ vị trí con trỏ vẽ hiện tại đến điểm có toạ độ (x,y),vẽ xong con trỏ tới điểm có toạ độ (x,y).

- Hàm void linerel(int dx, int dy) : vẽ đường thẳng từ vị trí con trỏ vẽ hiện tại (giả sử con trỏ vẽ hiện tại có toạ độ (x,y) ) đến điểm có toạ độ (x+dx , y+dy), vẽ xong con trỏ tới điểm mới.

- Hàm void setlinestyle(int kiểu, int mẫu, int độ_lớn) : quy định dạng, mẫu và độ lớn của nét vẽ
 + Kiểu có giá trị từ 0 đến 4 :
 + Độ_lớn xác định độ lớn của đường vẽ nó có hai giá trị : NORM_WIDTH (1) nét bình thường, THICK_WIDTH (2) nét vẽ to.
 + Mẫu sử dụng khi kiểu = 4 để tạo mẫu của đường vẽ theo ý người lập trình. 

Ví dụ: int mau=0x1111 ; setlinestyle(4,mau,1); line(1,0,100,100); giá trị của mau ở hệ 16 là 0x1111, hay trong hệ nhị phân là 0001 0001 0001 0001 (ứng với các bit 0 thì điểm ảnh không sáng, ứng với các bit 1 thì điểm ảnh sáng).

Với mẫu ở trên ta được một đường thằng gồm các chấm cách nhau liên tiếp 3px.
Nếu kiểu <4 thì mẫu phải bằng 0
Ví dụ: Mô phỏng vẽ đường thằng với mẫu tự tạo như ở trên, và mẫu mặc định.
[Code Turbo C\C++]

#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
void main()
{
   int kieu=4, mau=0x1111, do_lon=1;
   int gd=0,gm=0,maloi;
   initgraph(&gd,&gm,"C:/TC/BGI");
   if ( (maloi=graphresult() ) != 0)
  {
     printf("ma loi : %d \nnguyen nhan loi : %s",maloi,grapherrormsg(maloi));
     getch();
     exit(1);
   }
   setlinestyle(3,0,1); // vẽ với mẫu có sẵn
   lineto(100,100);
   setlinestyle(kieu,mau,do_lon); // vẽ với mẫu tự tạo
   line(0,110, 200,200);
   setlinestyle(0,0,1); // vẽ đường thẳng với mẫu có sẵn
   linerel(300,200);
   getch();
   closegraph();
}

Một số hàm sau đây dùng để vẽ một số hình học quen thuộc với góc vẽ được xác định bởi gd và gc tức góc đầu đến góc cuối. Được quay theo chiều ngược chiều kim đồng hồ

- Hàm void arc(int x, int y, int gd, int gc, int r) : vẽ một cung tròn với tâm có toạ độ (x,y) , bán kính r, từ góc đầu tiên là gr đến góc cuối là gc (góc tính bằng độ). Màu của nét vẽ do hàm setcolor() đặt;

- Hàm void circle(int x, int y, int r) : vẽ đường tròn với tâm có toạ độ (x,y), bán kính r.

- Hàm ellipse(int x, int y, int gd, int gc, int rx, int ry) : vẽ một cũng ellipse với tâm là (x,y) từ góc đầu gd đến góc cuối gc, bán kính trục x là rx, bán kính trục y là ry.

- Hàm void rectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) : vẽ một đường chữ nhật có đỉnh trên bên trái là (x1,y1) đỉnh dưới bên phải là (x2,y2).

- Hàm void setfillstyle(int mẫu, int màu) : đặt mẫu tô và màu tô cho các hình đặc và miền đóng.  +Màu có giá trị từ 0 đến 15 (xem lại ở bảng màu). 
 + Mẫu có giá trị từ 0 đến 12 được cho ở bảng dưới. Với mẫu có giá trị 12 thì tự thiết kế mẫu tô theo 8byte

- Hàm void pieslice(int x, int y, int gd, int gc, int r) : vẽ và tô màu một hình quạt có tâm là (x,y), bá kính r, từ góc đầu gd đến góc cuối gc.

- Hàm void sector(int x, int y, int gd, int gc, int rx, int ry) : vẽ và tô màu một mảnh ellipse có tâm là (x,y), từ góc đầu đến gd, đến góc cuối gc, có bán kính trục x là rx, bán kính trục y là ry.

- Hàm fillellipse(int x, int y, int rx, int ry) : hàm vẽ và tô màu một elip có tâm (x,y) và bán kính hai trục là rx, ry.

- Hàm void bar(int x1, int y1, int x2, int y2) vẽ và tô màu một hình chữ nhật.

- Hàm void bar3d(int x1, int y1, int x2, int y2, int depth, int top) : vẽ một khối hộp chữ nhật, màu vẽ xác định bởi hàm setcolor. Mặt trước có toạ độ góc trên trái là (x1,y1) góc dưới phải là (x2,y2), được tô màu bởi hàm setfillstyle. Chiều sâu của khối hộp là depth điểm. Nếu top =0 (TOPOFF) thì hộp không có lắp.

Ví dụ: minh hoạ sử dụng các hàm trên.

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
void main()
{
  int driver=0, mode = 0, maloi;
  initgraph(&driver,&mode,"C:/TC/BGI");
  if ( (maloi=graphresult()) !=0 )
  {
    printf("khong the khoi dong do hoa \n");
    printf("ma loi : %d \nnguyen nhan loi %s ",maloi, grapherrormsg(maloi) );
    getch();
    exit(1);
}
setcolor(WHITE); // đặt màu cho nét vẽ là màu trắng
arc(320,240,45,135,100); //vẽ một cung tròn với góc từ 450 đến 1350
getch(); // tạm dừng màn hình
cleardevice(); // xoá màn hình đồ hoạ
ellipse(320,240,0,360,150,110); /* vẽ một cung elip với góc vẽ từ 00 đến 3600 (vẽ một elip) */
getch();
cleardevice();
circle(320,240,160); // vẽ đường tròn
getch();
cleardevice();
rectangle(140,60,500,420); // vẽ đường chữ nhật
getch();
cleardevice();
setfillstyle(1,YELLOW); // đặt mẫu tô và màu tô cho những hàm có phần tô miền
pieslice(320,240,45,300,200); /*vẽ và tô màu một hình quạt với màu và mẫu tô được xác định bởi setfillstyle */
getch();
cleardevice();
for (int i=0; i<12; i++) // tô miền đóng với 12 mẫu tô khác nhau
{
   setfillstyle(i,getmaxcolor()); // kiểu tô dược thay lần lượt giá trị từ 0 -> 11
   sector(320,240,45,250,300,200); // vẽ và tô màu một mảnh elip
   getch();
}
cleardevice();
setfillstyle(1,LIGHTMAGENTA);
bar(20,260,300,460); // vẽ và tô màu một hình chữ nhật
bar3d(340,120,520,360,50,1); vẽ và tô màu một hình hộp
getch();
closegraph();
}

- Hàm void drawpoly(int n, int a[]) : vẽ đường gấp khúc qua n điểm
(x1, y1), (x2,y2), ... , (xn,yn). Trong đó a={x1,y1,x2,y2,....xn,yn}. Nếu điểm cuối cùng trùng với điểm đầu ta được đường gấp khúc khép kín.

- Hàm void fillpoly(int n, int a[]) vẽ và tô màu một đa giác có n đỉnh
(x1,y1), ( x2,y2) , ... , (xn,yn). Trong đó a={x1,y1,x2,y2,....xn,yn}.

- Hàm floodfill(int x, int y, int màu_biên) : tô màu một miền kín trên màn hình được bao quanh bởi một đường có màu là màu_biên, (x,y) là một điểm tuỳ ý ở bên trong miền kín. Màu tô và mẫu tô xác định bởi hàm setfillstyle. Nếu (x,y) nằm ngoài miền kín thì vùng ngoài miền kín được tô. Nếu trên màn hình không có miền kín như đã chỉ thì cả màn hình được tô màu.

Ví dụ: vẽ đường gấp khúc , đường gấp khúc khép kín và sử dụng floodfill để tô kín miền kín vừa vẽ, sử dụng fillpoly để vẽ và tô đa giác với 12 mẫu tô khác nhau.

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
void main()
{
  int driver=0, mode = 0, maloi;
  initgraph(&driver,&mode,"C:/TC/BGI");
  if ( (maloi=graphresult()) !=0 )
 {
   printf("khong the khoi dong do hoa \n");
   printf("ma loi : %d \nnguyen nhan loi %s ",maloi, grapherrormsg(maloi) );
   getch();
   exit(1);
}
int p1[10]={20,240,620,20,490,460,320,440,70,240};
int p2[8]={20,240,620,20,590,460,320,240};
int p3[10]={20,240,620,20,490,460,320,440,20,240};
setcolor(5); // đặt màu vẽ là 5
drawpoly(5,p1); // vẽ một đường gấp khúc
getch();
cleardevice();
setfillstyle(1,BLUE); // đặt kiểu tô và màu tô
drawpoly(5,p3); // vẽ đường gấp khúc kín
floodfill(22,240,5); // tô kín đường gấp khúc kín vẽ ở trên
getch();
cleardevice();
setcolor(LIGHTCYAN); // đặt lại màu vẽ mới

for(int i=0; i< 12; i++)
{ setfillstyle(i, 3); //đặt lần lượt 12 kiểu tô khác nhau
   fillpoly(4,p2); /*vẽ và tô kín đa giác với kiểu tô và màu tô được xác định bởi setfillstyle */
   getch();
}
closegraph();
}

3. Cửa sổ trong chế độ đồ hoạ.

Thông thường khi khởi động chế độ đồ hoạ với màn hình VGA ta được độ phân giải 640x480, đó gọi là cửa sổ đồ hoạ gốc được tạo đầu tiên. C\C++ cung cấp thêm một số hàm để tạo thêm các cửa số con khác nằm trong cửa số chính này và cửa số con được ưu tiên hơn cửa sổ chính.


Cửa sổ chính 1, còn các cửa sổ con nằm ở trong 

Để xác định một cửa sổ ta sử dụng 2 hàm sau:
- Hàm void setviewport(int x1, int y1, int x2, int y2, int clip) : tạo một cửa sổ có góc trên bên trái(x1,y1), góc dưới bên phải là (x2,y2). Nếu clip =1 thì không cho phép vẽ ra ngoài cửa sổ. Nếu clip =0 thì cho phép vẽ ra ngoài cửa sổ (ta thường dùng để lập hệ toạ độ âm dương của toán học trên màn hình). Sau khi vẽ cửa số con trỏ ở toạ độ (0,0) của cửa số hiện hành. Sau khi khởi động đồ hoạ cửa sổ ngầm định là (0,0,639,479,clip).

- Hàm void clearviewport(void) : xoá tất cả những gì có trong cửa sổ.


#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
void main()
{ int driver=0, mode = 0, maloi;
initgraph(&driver,&mode,"C:/TC/BGI");
if ( (maloi=graphresult()) !=0 )
{
printf("khong the khoi dong do hoa \n");
printf("ma loi : %d \nnguyen nhan loi %s ",maloi, grapherrormsg(maloi) );
getch();
exit(1);
}
setbkcolor(WHITE); // đặt màu nền cho cửa sổ mặc định
setviewport(50,50,200,200,1); // tạo một cửa sổ mới
setfillstyle(1,BLUE); // đặt kiểu và màu tô
floodfill(51,51,WHITE); // tô kín cửa sổ mới
setcolor(RED); // đặt màu vẽ mới
line(100,100,350,100); // vẽ đường nằm ngang trên cửa sổ mới
getch();
clearviewport(); // xoá toàn bộ những gì có trong cửa sổ hiện hành
line(100,100,350,300); // vẽ một đường thẳng khác trên cửa sổ hiện hành
getch();
closegraph();
}


Yêu cầu thay đổi thông số clip từ 1 sang 0 để thấy rõ việc tạo cửa sổ mới và khi vẽ trên cửa sổ.

- Hàm void getviewsettings( struct viewporttype *p) : lấy thông tin về cửa sổ hiện hành, kiểu viewporttype được định nghĩa trong thư viện graphics như sau:

Struct viewporttype {
   Int left; int top; int right; int bottom; int clip;
} ;

Ví dụ: lấy và in thông tin về cửa sổ hiện tại


#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
void main()
{ int driver=0, mode = 0, maloi;
initgraph(&driver,&mode,"C:/TC/BGI");
if ( (maloi=graphresult()) !=0 )
{
printf("khong the khoi dong do hoa \n");
printf("ma loi : %d \nnguyen nhan loi %s ",maloi, grapherrormsg(maloi) );
getch();
exit(1);
}
struct viewporttype p1,p2;
getviewsettings(&p1); // lấy thông tin về cửa sổ mặc định khi khởi động đồ hoạ
setviewport(10,10,300,200,0); // tạo mới một cửa sổ
getviewsettings(&p2); // lấy thông tin của cửa sổ vừa tạo mới
closegraph();
printf("thong tin cua man hinh khi bat dau khoi dong do hoa\n");
printf("(%d,%d) la goc tren ben trai cua so \n",p1.left,p1.top);
printf("(%d,%d) la goc duoi ben phai cua so\n",p1.right,p1.bottom);
printf("thong so clip la %d",p1.clip);
printf("\n\n thong tin cua so moi duoc tao ra \n");
printf("(%d,%d) la goc tren ben trai cua so \n",p2.left,p2.top);
printf("(%d,%d) la goc duoi ben phai cua so\n",p2.right,p2.bottom);
printf("thong so clip la %d",p2.clip);
getch();
}

4. Viết chữ trong đồ hoạ.
Để viết chữ trong chế độ đồ hoạ thì trước tiên ta phải chọn font chữ, cỡ chữ, hướng in, căn chỉnh chiều dọc hay ngang đối với điểm in.

- Hàm void settextstyle(int phông, int hướng, int cỡ) : hàm thiết đặt font chữ, hướng in, cỡ chữ.
 + Tham số phông quy định font chữ, các giá trị sau:
 + Tham số hướng quy định hướng in, nhận các giá trị
HORIZ_DIR (0) : in ngang (giá trị ngầm định).
VERT_DIR (1) : in dọc.
 + Tham số cỡ quy định cỡ chữ, có giá trị từ 1 đến 10 (to nhất).

- Hàm void settextjustify(int ngang, int dọc) : quy định nơi hiển thị văn bản của outtextxy theo quan hệ với toạ độ (x,y), của outtext theo quan hệ với vị trí hiện tại của con trỏ (giả sử (x,y)).
 + Tham số ngang có giá trị
 + Tham số dọc có các giá trị
 Hàm outtextxy(int x, int y, char *s) : in xâu s theo vị trí (x,y).

Ví dụ: settextstyle(0,0,3) ; settextjustify(1,1) ; outtext (230,230, “Bac Ninh Que Toi”);

- Hàm void outtext(char *s) : in xâu s theo vị trí hiện tại của con trỏ vẽ.
- Hàm int texthight(char *s) : trả về chiều cao theo pixel của xâu s.
- Hàm int textwidth(char *s) : trả về bề rộng của xâu s.
- Hàm sprintf(char *s, char *xâu_điều_khiển, danh_sách_các_biến); làm việc giống hàm printf nhưng không in ra màn hình mà cho kết quả vào xâu s. Hàm này được khai trong thư viện stdio.h
Ví dụ int n=5; char s[200];
Sprintf(s,“bien n co gia tri la %d”,n);
Sau khi thực hiện lệnh trên xâu s được kết quả là “bien n co gia tri la 5”

Ví dụ minh hoạ in chữ ra màn hình

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
void main()
{ int driver=0, mode = 0, maloi;
initgraph(&driver,&mode,"C:/TC/BGI");
if ( (maloi=graphresult()) !=0 )
{
printf("khong the khoi dong do hoa \n");
printf("ma loi : %d \nnguyen nhan loi %s ",maloi, grapherrormsg(maloi) );
getch();
exit(1);
}
setcolor(GREEN);
for (int i=0; i<=4; i++ )
{settextstyle(i,0,1); // đặt font chữ thay đổi từ 0 đến 4, hướng in là ngang cỡ 1
outtextxy(100,230,"Nguyen Ba Cuong - Cong Nghe Phan Mem"); /* in xâu tại vị trí bắt đầu là (100,230) */
getch();
cleardevice();
}
settextstyle(3,1,1); // thay đổi font và hướng in (hướng dọc)
outtext("Nguyen Ba Cuong - Cong Nghe Phan Mem"); // in tại vị trí con trỏ vẽ hiện hành
getch();
closegraph();
}

5. Tạo hình ảnh chuyển động.

- Hàm unsigned imagesize(int x1,int y1, int x2, int y2) cho số byte cần thiết để lưu ảnh trong phạm vi hình chữ nhật (x1,y1,x2,y2).

- Hàm void getimage(int x1, int y1, int x2, int y2, void *p): chép các điểm ảnh trong vùng chữ nhật (x1,y1,x2,y2) vào vùng nhớ do con trỏ p trỏ tới (vùng nhớ này và con trỏ p cho bởi hàm malloc, độ lớn vùng nhớ cho bởi hàm imagesize).

- Hàm void putimage(int x, int y, void *p, int kiểu_chép): chép ảnh tử vùng nhớ do con trỏ p trỏ tới ra màn hình sao cho góc trên trái vùng ảnh có toạ độ (x,y). Giá trị của kiểu chép được cho trong bảng sau :

a. Tạo ảnh chuyển động không có màn hình nền

B1- Tạo ảnh bằng màu vẽ.
B2- xoá ảnh bằng màu nền.
B3- tạo lại ảnh bằng màu vẽ tại vị trí mới.

Ví dụ : cho quả bóng chuyển động ngang trên màn hình, hết chiều ngang màn hình bóng quay lại.


#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
void bong(int x, int y, int r, int mau)
{ setcolor(mau);
setfillstyle(1,mau);
pieslice(x,y,0,360,r);
}
void main()
{ int driver=0, mode = 0, maloi;
initgraph(&driver,&mode,"C:/TC/BGI");
if ( (maloi=graphresult()) !=0 )
{
printf("khong the khoi dong do hoa \n");
printf("ma loi : %d \nnguyen nhan loi %s ",maloi, grapherrormsg(maloi) );
getch();
exit(1);
}
setbkcolor(CYAN);
int x=30,y=100;
do
{
if (x>=640-30) x=50;
bong(x,y,30,CYAN);
x+=4;
bong(x,y,30,RED);
delay(200); // tạm dừng 200 mili giây (hàm này trong thư viện dos.h)
}while (!kbhit()); // lặp vô hạn tới khi ấn một phím bất kỳ thì dừng
getch();
closegraph();
}

b. Tạo ảnh chuyển động mà không xoá màn hình nền.

Vẽ ảnh trong vùng chữ nhật (x1,y1,x2,y2), dùng hàm imagesize tính số byte càn thiết để lưu ảnh trong vùng chữ nhật vừa vẽ (giả sử là n byte), dùng hàm malloc để cấp phát vùng nhớ n byte và cho con trỏ p trỏ và vùng nhớ này, dùng hàm getimage chép ảnh từ vùng chữ nhật vào vùng nhớ p, xoá màn hình, tạo màn hình nền, dùng lệnh putimage với kiểu chép XOR_PUT để in ảnh lưu trong P ra màn hình với toạ đọ góc trên bên trái là(x,y),tạm dừng chương trình một lát, dùng putimage với kiểu chép XOR_PUT in lại ảnh lưu trong P ra màn hình cũng tại (x,y) để xoá ảnh cũ (vì 1 xor 1 cho 0), thay đổi các thành phần của toạ độ (x,y) in ảnh tai toạ độ mới...

Ví dụ: Vẽ quả bóng màu đỏ và nhớ vào vùng nhớ p, xoá màn hình, vẽ bầu trời sao, cho quả bóng chuyển động ngẫu nhiên trên màn hình đến khi ấn một phím bất kỳ.

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
void bong(int x, int y, int r, int mau)
{
  setcolor(mau);
  setfillstyle(1,mau);
  pieslice(x,y,0,360,r);
}
void main()
{
int driver=0, mode = 0, maloi;
initgraph(&driver,&mode,"C:/TC/BGI");
if ( (maloi=graphresult()) !=0 )
{
  printf("khong the khoi dong do hoa \n");
  printf("ma loi : %d \nnguyen nhan loi %s ",maloi, grapherrormsg(maloi) );
  getch();
  exit(1);
}
setcolor(RED);
setfillstyle(1,RED);
pieslice(50,50,0,360,50);
char *p;
int n= imagesize(0,0,100,100);
p=(char *)malloc(n);
getimage(0,0,100,100,p);
getch();
cleardevice();
randomize();
for (int i=0;i<=300; i++)
{
  int k=random(16);
  setcolor(k);
  setfillstyle(1,k);
  pieslice(random(640), random(480), 0,360,2);
}
int x=random(640-100), y=random(480-100),x1,y1;
do{
  putimage(x,y,p,1); /* in bóng màu đỏ với phép XOR (vẽ bóng trên màn hình chỗ nào đã có màu lần trước thì màu đó được in đè lên bóng do ta sử dụng xor); */
  delay(100); // tạm dừng
  putimage(x,y,p,1); /* in với phép XOR một lần nữa (xoá bóng vừa in trên màn hình do bóng lần trước in là màu đỏ lại in lại màu đỏ nhưng theo phép xor thì 1 XOR 1 =0 tức là 2 màu đỏ đè lên nhau sẽ ra màu nền cũ trước đó) */
  do{ /* mục đích của vòng do while này nhằm không cho quả bóng hiển thị ngoài vùng màn hình (0,0,540,340) và tạo giá trị toạ độ ngẫu nhiên mới cho bóng */
  x1 =x+random(50) -25;
  y1 =y+random(50) -25;
 } while ( (x1<0) || ( x1> (639-100) ) || (y1<0) || (y1>(439-100) ) ) ;

x=x1;
y=y1;
}while(!kbhit()) ;
getch();
closegraph();
}


[Tự học lập trình Java] Bài 6: Thừa kế (Inheritance) và đa hình (Polymorphism)

[Tự học lập trình Java] Bài 6: Thừa kế (Inheritance) và đa hình (Polymorphism)

1. Thừa kế (inheritance) 

Một số tài liệu và khoá học bổ ích dành cho bạn: 

# Tài liệu: Lập trình hướng đối tượng JAVA core dành cho người mới bắt đầu học lập trình [Click để xem]

# Khoá học online: Lập trình Java trong 4 tuần [Click để xem]



1.1. Lớp kế thừa 

     Một lớp con (subclass) có thể kế thừa tất cả những vùng dữ liệu và phương thức của một lớp khác – lớp cha (siêu lớp - superclass). 

   Như vậy việc tạo một lớp mới từ một lớp đã biết sao cho các thành phần (fields và methods) của lớp cũ cũng sẽ thành các thành phần (fields và methods) của lớp mới. Khi đó ta gọi lớp mới là lớp dẫn xuất (derived class) từ lớp cũ (superclass). Có thể lớp cũ cũng là lớp được dẫn xuất từ một lớp nào đấy, nhưng đối với lớp mới vừa tạo thì lớp cũ đó là một lớp siêu lớp trực tiếp (immediate supperclass).

Dùng từ khóa extends để chỉ lớp dẫn xuất.

Ví dụ:
// super class B
class B{
 // …
}
// sub class A
class A extends B
{
 //…
}
1.2. Khái báo phương thức chồng
      Tính kế thừa giúp cho các lớp con nhận được các thuộc tính/phương thức public và protected của lớp cha. Đồng thời cũng có thể thay thế các phương thức của lớp cha bằng cách khai báo chồng. Chẳng hạn phương thức tinhgiaban() áp dụng trong lớp xega sẽ cho kết quả gấp 2.5 lần chi phí sản xuất thay vì gấp 2 chi phí sản xuất giống như trong lớp xemay.

Ví dụ:
public class xega extends xemay
{
public xega()
{ ... }

public xega(String s_nhasx, String s_model, f_chiphisx, int i_thoigiansx);
{
  this.nhasx = s_nhasx;
  this.model = s_model;
  this.chiphisx = f_chiphisx;
  this.thoigiansx = i_thoigiansx;
  this.so = 0;
}

public float tinhgiaban()
{
   return 2.5 * chiphisx;
 }
}

Java cung cấp 3 tiền tố/từ khóa để hỗ trợ tính kế thừa của lớp:
- public: lớp có thể truy cập từ các gói, chương trình khác.
- final: Lớp hằng, lớp không thể tạo dẫn xuất (không thể có con), hay đôi khi người ta gọi là lớp “vô sinh”.
- abstract: Lớp trừu tượng (không có khai báo các thành phần và các phương thức trong lớp trừu tượng). Lớp dẫn xuất sẽ khai báo, cài đặt cụ thể các thuộc tính, phương thức của lớp trừu tượng.

Chú ý: Trong Java không cho phép đa kế thừa, nghĩa là 1 lớp con chỉ kế thừa duy nhất từ 1 lớp cha (khác với C++), ngược lại 1 lớp cha có thể cho phép nhiều lớp con kế thừa.

2. Đa hình (polymorphism)
   Tính đa hình cho phép cài đặt các lớp dẫn xuất khác nhau từ một lớp nguồn. Một đối tượng có thể có nhiều kiểu khác nhau gọi là tính đa hình.

Ví dụ:
class A_Object
{
  //…
  void method_1()
  {
   //…
  }
}

class B_Object extends A_Object
{
   //…
   void method_1()
  {
    //…
  }
}

class C
{
  public static void main(String[] args)
  {
     // Tạo một mảng 2 phần tử kiểu A
     A_Object arr_Object = new A_Object[2];
     B_Object var_1 = new B_Object();
    // Phần tử đầu tiên của mảng arr_Object[0]tham
    // chiếu đến 1 đối tượng kiểu B_Object dẫnxuất
    // từ A_Object
   arr_Object[0] = var_1;
   A_Object var_2;
   for (int i=0; i<2; i++) {
     var_2 = arr_Object[i];
     var_2.method_1();
  }
 }
}

Vòng lặp for trong đoạn chương trình trên:
- Với i = 0 thì biến var_2 có kiểu là B_Object, và lệnh var_2.method_1() sẽ gọi thực hiện phương thức method_1 của lớp B_Object.
- Với i = 1 thì biến var_2 có kiểu là A_Object, và lệnh var_2.method_1() sẽ gọi thực hiện phương thức method_1 của lớp A_Object.

Trong ví dụ trên đối tượng var_2 có thể nhận kiểu A_Object hay B_Object. Hay nói các khác, một biến đối tượng kiểu A_Object như var_2 trong ví dụ trên có thể tham chiếu đến bất kỳ đối tượng nào của bất kỳ lớp con nào của lớp A_Object (ví dụ var_2 có thể tham chiếu đến đối tượng var_1, var_1 là đối tượng của lớp B_Object dẫn xuất từ lớp A_Object). Ngược lại

một biến của lớp con không thể tham chiếu đến bất kỳ đối tượng nào của lớp cha.

3. Phương thức từu tượng và lớp trừu tượng
   Lớp trừu tượng (abtract class) là lớp không có khai báo các thuộc tính thành phần và các phương thức. Các lớp dẫn xuất của nó sẽ khai báo thuộc tính, cài đặt cụ thể các phương thức của lớp trừu tượng.

  Phương thức trừu tượng (abstract method) là phương thức không có nội dung, chỉ được khai báo trong lớp trừu tượng.

Ví dụ:
abstract class A
{
   abstract void method_1(); // phương thức trừu tượng
 }
public class B extends A
{
   public void method_1()
  {
     // cài đặt chi tiết cho phương thức method_1
     // trong lớp con B.
     //…
   }
}

public class C extends A
{
public void method_1()
 {
    // cài đặt chi tiết cho phương thức method_1
    // trong lớp con C.
    //…
  }
}

Lưu ý: Các phương thức được khai báo dùng các tiền tố private và static thì không được khai báo là trừu tượng abstract. Tiền tố private thì không thể truy xuất từ các lớp dẫn xuất, còn tiền tố static thì chỉ dùng riêng cho lớp khai báo mà thôi.

4. Giao diện (interface)
 4.1.Khái niệm interface
     Như chúng ta đã biết một lớp trong java chỉ có một siêu lớp trực tiếp hay một cha duy nhất (đơn thừa kế). Để tránh đi tính phức tạp của đa thừa kế (multi-inheritance) trong lập trình hướng đối tượng, Java thay thế bằng giao tiếp (interface). Một lớp có thể có nhiều giao tiếp (interface) với các lớp khác để thừa hưởng thêm vùng dữ liệu và phương thức của các giao tiếp này.

4.2.Khai báo interface
    Interface được khai báo như một lớp. Nhưng các thuộc tính của interface là các hằng (khai báo dùng từ khóa final) và các phương thức của giao tiếp là trừu tượng (mặc dù không có từ khóa abstract).

   Trong các lớp có cài đặt các interface ta phải tiến hành cài đặt cụ thể các phương thức này.

Ví dụ:
 public interface sanpham
{
    static final String nhasx = “Honda VN”;
    static final String dienthoai = “08-8123456”;
    public int gia(String s_model);
 }
// khai báo 1 lớp có cài đặt interface
public class xemay implements sanpham
{
     // cài đặt lại phương thức của giao diện trong lớp
     public int gia(String s_model)
     {
        if (s_model.equals(“2005”))
           return (2000);
        else
     return (1500);
}
public String chobietnhasx()
{
    return (nhasx);
 }
}

Có một vấn đề khác với lớp là một giao diện (interface) không chỉ có một giao diện cha trực tiếp mà có thể dẫn xuất cùng lúc nhiều giao diện khác (hay có nhiều giao diện cha). Khi đó nó sẽ kế thừa tất cả các giá trị hằng và các phương thức của các giao diện cha. Các giao diện cha được liệt kê thành chuỗi và cách nhau bởi dấu phẩy “,”. Khai báo như sau:

public interface InterfaceName extends interface1, interface2, interface3
{
  //…

5. Lớp nội
   Lớp nội là lớp được khai báo bên trong 1 lớp khác. Lớp nội thể hiện tính đóng gói cao và có thể truy xuất trực tiếp biến của lớp cha.

Ví dụ:
public class A
{
   //…
    int <field_1>
    static class B
   {
      //…
      int <field_2>
     public B(int par_1)
     {
       field_2 = par_1 + field_1;
     }
   }
 }

Trong ví dụ trên thì chương trình dịch sẽ tạo ra hai lớp với hai files khác nhau: A.class và B.class

6. Lớp vô sinh
     Lớp không thể có lớp dẫn xuất từ nó (không có lớp con) gọi là lớp “vô sinh”, hay nói cách khác không thể kế thừa được từ một lớp “vô sinh”. Lớp “vô sinh” dùng để hạn chế, ngăn ngừa các lớp khác dẫn xuất từ nó.

     Để khai báo một lớp là lớp “vô sinh”, chúng ta dùng từ khóa final class. Tất cả các phương thức của lớp vô sinh đều vô sinh, nhưng các thuộc tính của lớp vô sinh thì có thể không vô sinh.

Ví dụ:
public final class A
{
    public final int x;
    private int y;
    public final void method_1()
    {
       //…
    }
public final void method_2()
  {
    //…
   }
 


[Tự học lập trình Java] Bài 5: Lớp (class) và đối tượng (object) trong Java

[Tự học lập trình Java] Bài 5: Lớp (class) và đối tượng (object) trong Java

1. Đối tượng và lớp

1.1. Lớp (class)
a. Khái niệm
    Chúng ta có thể xem lớp như một khuôn mẫu (template) của đối tượng (Object). Trong đó bao gồm dữ liệu của đối tượng (fields hay properties) và các phương thức(methods) tác động lên thành phần dữ liệu đó gọi là các phương thức của lớp. Các đối tượng được xây dựng bởi các lớp nên được gọi là các thể hiện của lớp (class instance).


b. Khai báo/định nghĩa lớp
 [access rights(tiền tố)] class <ClassName>
 {
      <kiểu dữ liệu> <field_1>;
      <kiểu dữ liệu> <field_2>;
     constructor
     method_1
     method_2
     ...
}

Trong đó:
  - class: là từ khóa của java
  - ClassName: là tên chúng ta đặt cho lớp
  - field_1, field_2: các thuộc tính, các biến, hay các thành phần dữ liệu của lớp.
  - constructor: là sự xây dựng, khởi tạo đối tượng lớp.
  - method_1, method_2: là các phương thức/hàm thể hiện các thao tác xử lý, tác động lên các thành phần dữ liệu của lớp.
  - access rights: Quyền truy xuất (public, private, protected)

Ví dụ: Khái báo lớp SinhVien

public class SinhVien{
  // khai báo các phương thức và thuộc tính
  …
}

1.2. Đối tượng (object)
  Đối tượng là sự cụ thể hóa của lớp. Đối tượng được khai báo tường mình bằng từ khóa new theo cú pháp:

   ClassName objectName = new ClassName();

Ví dụ: Khái báo đối tượng sinh vien A (A là một sinh viên cụ thể thuộc lớp SinhVien)
          SinhVien A=new SinhVien( );

2. Biến lớp và phương thức lớp
2.1. Thuộc tính - biến lớp (attribute)
   Vùng dữ liệu (fields) hay thuộc tính (properties) của lớp được khai báo bên trong lớp như sau:

class <ClassName>
 {
   // khai báo những thuộc tính của lớp
  <tiền tố> <kiểu dữ liệu> < thuộc tính>;
  //…
 }

Để xác định quyền truy xuất của các đối tượng khác đối với vùng dữ liệu của lớp người ta thường dùng 3 tiền tố sau:
- public: có thể truy xuất từ tất cả các đối tượng khác
- private: một lớp không thể truy xuất vùng private của 1 lớp khác.
- protected: vùng protected của 1 lớp chỉ cho phép bản thân lớp đó và những lớp dẫn xuất từ lớp đó truy cập đến.

Ví dụ: khai báo lớp xemay

public class xemay
{
  public String nhasx;
  public String model;
  private float chiphisx;
  protected int thoigiansx;
  // so luong so cua xe may: 3, 4 so
  protected int so;
  // sobanhxe là biến tĩnh có giá trị là 2 trong tất cả
  // các thể hiện tạo ra từ lớp xemay
  public static int sobanhxe = 2;
}

Chú giải:
  - Thuộc tính “nhasx”, “model”có thể được truy cập đến từ tất cả các đối tượng khác.
  - Thuộc tính “chiphisx” chỉ có thể truy cập được từ các đối tượng có kiểu “xemay”
  - Thuộc tính “thoigiansx”, so có thể truy cập được từ các đối tượng có kiểu “xemay” và các đối tượng của các lớp con dẫn xuất từ lớp “xemay”

Lưu ý: Thông thường để an toàn cho vùng dữ liệu của các đối tượng người ta tránh dùng tiền tố public, mà thường chọn tiền tố private để ngăn cản quyền truy cập đến vùng dữ liệu của một lớp từ các phương thức bên ngoài lớp đó.

2.2. Phương thức (method)
    Hàm hay phương thức (method) trong Java là khối lệnh thực hiện các chức năng, các hành vi xử lý của lớp lên vùng dữ liệu.

a. Khai báo phương thức:

<Tiền tố> <kiểu trả về> <Tên phương thức> (<danh sách đối số>)
{
  <khối lệnh>;
  [return];
}

Để xác định quyền truy xuất của các đối tượng khác đối với các phương thức của lớp người ta thường dùng các tiền tố sau:

- public: phương thức có thể truy cập được từ bên ngoài lớp khai báo.
- protected: có thể truy cập được từ lớp khai báo và những lớp dẫn xuất từ nó.
- private: chỉ được truy cập bên trong bản thân lớp khai báo.
- static: phương thức lớp dùng chung cho tất cả các thể hiện của lớp, có nghĩa là phương thức đó có thể được thực hiện kể cả khi không có đối tượng của lớp chứa phương thức đó.
- final: phương thức có tiền tố này không được khai báo chồng ớ các lớp dẫn xuất.
- abstract: phương thức không cần cài đặt (không có phần source code), sẽ được hiện thực trong các lớp dẫn xuất từ lớp này.
- synchoronized: dùng để ngăn các tác động của các đối tượng khác lên đối tượng đang xét trong khi đang đồng bộ hóa. Dùng trong lập trình miltithreads.

<kiểu trả về>: có thể là kiểu void, kiểu cơ sở hay một lớp.
<Tên phương thức>: đặt theo qui ước giống tên biến.
<danh sách thông số>: có thể rỗng

Lưu ý:
Thông thường trong một lớp các phương thức nên được khai báo dùng từ khóa public, khác với vùng dữ liệu thường là dùng tiền tố private vì mục đích an toàn. Những biến nằm trong một phương thức của lớp là các biến cục bộ (local) và nên được khởia tạo sau khi khai báo.

Ví dụ:
public class xemay
{
  public String nhasx;
  public String model;
  private float chiphisx;
  protected int thoigiansx;
  // so luong so cua xe may: 3, 4 so
  protected int so;
  // là biến tĩnh có giá trị là 2 trong tất cả
  // các thể hiện tạo ra từ lớp xemay
  public static int sobanhxe = 2;
  public float tinhgiaban()
  {
    return 1.5 * chiphisx;
  }
}

b. Khởi tạo một đối tượng (Constructor)
     Contructor thật ra là một loại phương thức đặc biệt của lớp. Constructor dùng gọi tự động khi khởi tạo một thể hiện của lớp, có thể dùng để khởi gán những giá trị măc định. Các constructor không có giá trị trả về, và có thể có tham số hoặc không có tham số. Constructor phải có cùng tên với lớp và được gọi đến dùng từ khóa new.

    Nếu một lớp không có constructor thì java sẽ cung cấp cho lớp một constructor mặc định (default constructor). Những thuộc tính, biến của lớp sẽ được khởi tạo bởi các giá trị mặc định (số: thường là giá trị 0, kiểu luận lý là giá trị false, kiểu đối tượng giá trị null, …)

    Lưu ý: thông thường để an toàn, dễ kiểm soát và làm chủ mã nguồn chương trình chúng ta nên khai báo một constructor cho lớp.

Ví dụ:
public class xemay
{
   //…
   public xemay()
 }

public xemay(String s_nhasx, String s_model, f_chiphisx, int i_thoigiansx, int i_so);
 {
   nhasx = s_nhasx;
   model = s_model;
   chiphisx = f_chiphisx;
   thoigiansx = i_thoigiansx;
   so = i_so;
   // hoặc
   // this.nhasx = s_nhasx;
   // this.model = s_model;
   // this.chiphisx = f_chiphisx;
   // this.thoigiansx = i_thoigiansx;
   // this.so = i_so;
}

}

c. Biến this
    Biến this là một biến ẩn tồn tại trong tất cả các lớp trong ngông ngữ java. Một class trong Java luôn tồn tại một biến this, biến this được sử dụng trong khi chạy và tham khảo đến bản thân lớp chứa nó.

Ví dụ:
<tiền tố> class A
{
   <tiền tố> int <field_1>;
   <tiền tố> String <field_2>;
   // Contructor của lớp A
  public A(int par_1, String par_2)
  {
   this.field_1 = par_1;
   this.field_2 = par_2;
  }

<tiền tố> <kiểu trả về> <method_1>()
{
  // …
}

<tiền tố> <kiểu trả về> <method_2>()
 {
   this.method_1()
   // …
  }
}

d. Khai báo chồng phương thức (overloading method)
    Việc khai báo trong một lớp nhiều phương thức có cùng tên nhưng khác tham số (khác kiểu dữ liệu, khác số lượng tham số) gọi là khai báo chồng phương thức (overloading method).

Ví dụ:
 public class xemay
 {
   // khai báo fields…
   public float tinhgiaban()
   return 2 * chiphisx;
 }

public float tinhgiaban(float huehong)
{
   return (2 * chiphisx + huehong);
 }
}

e. Đặc điểm hướng đối tượng trong java
    Hỗ trợ những nguyên tắc cơ bản của lập trình hướng đối tượng, tất cả các ngôn ngữ lập trình kể cả java đều có ba đặc điểm chung: tính đóng gói (encapsulation), tính đa hình (polymorphism), và tính kế thừa (inheritance).

3. Phương thức finalize()
    Trong java không có kiểu dữ liệu con trỏ như trong C, người lập trình không cần phải quá bận tâm về việc cấp phát và giải phóng vùng nhớ, sẽ có một trình dọn dẹp hệ thống đảm trách việc này. Trình dọn dẹp hệ thống sẽ dọn dẹp vùng nhớ cấp phát cho các đối tượng trước khi hủy một đối tượng.

    Phương thức finalize() là một phương thức đặc biệt được cài đặt sẵn cho các lớp. Trình dọn dẹp hệ thống sẽ gọi phương thức này trước khi hủy một đối tượng. Vì vậy việc cài đặt một số thao tác giải phóng, dọn dẹp vùng nhớ đã cấp phát cho các đối tượng dữ liệu trong phương thức finalize() sẽ giúp cho người lập trình chủ động kiểm soát tốt quá trình hủy đối tượng thay vị giao cho trình dọn dẹp hệ thống tự động. Đồng thời việc cài đặt trong phương thức finalize() sẽ giúp cho bộ nhớ được giải phóng tốt hơn, góp phần cải tiến tốc độ chương trình.

Ví dụ:
class A
 {
   // Khai báo các thuộc tính
   public void method_1()
  {
     //…
   }
   protected void finalize()
  {
    // Có thể dùng để đóng tất cả các kết nối
    // vào cơ sở dữ liệu trước khi hủy đối tượng.
    //…
   }
}

Một số tài liệu và khoá học bổ ích dành cho bạn: 

# Tài liệu: Lập trình hướng đối tượng JAVA core dành cho người mới bắt đầu học lập trình [Click để xem]

# Khoá học online: Lập trình Java trong 4 tuần [Click để xem]



4. Gói (packages) 

   Việc đóng gói các lớp lại tạo thành một thư viện dùng chung gọi là package. Một package có thể chứa một hay nhiều lớp bên trong, đồng thời cũng có thể chứa một package khác bên trong.

   Để khai báo một lớp thuộc một gói nào đấy ta phải dùng từ khóa package. Dòng khai báo gói phải là dòng đầu tiên trong tập tin khai báo lớp. Các tập tin khai báo lớp trong cùng một gói phải được lưu trong cùng một thư mục.

Lưu ý: Việc khai báo import tất cả các lớp trong gói sẽ làm tốn bộ nhớ. Thông thường chúng ta chỉ nên import những lớp cần dùng trong chương trình.

Ví dụ:
package phuongtiengiaothong;
class xemay
{
  // …
 }

class xega extends xemay
{
   //…
}

Khi đó muốn sử dụng lớp xemay vào chương trình ta sẽ khai báo như sau:

import phuongtiengiaothong.xemay;

5. Đóng gói (encapsulation)
     Cơ chế đóng gói trong lập trình hướng đối tượng giúp cho các đối tượng dấu đi một phần các chi tiết cài đặt, cũng như phần dữ liệu cục bộ của nó, và chỉ công bố ra ngoài những gì cần công bố để trao đổi với các đối tượng khác. Hay chúng ta có thể nói đối tượng là một thành tố hỗ trợ tính đóng gói.

    Đơn vị đóng gói cơ bản của ngôn ngữ java là class. Một class định nghĩa hình thức của một đối tượng. Một class định rõ những thành phần dữ liệu và các đoạn mã cài đặt các thao tác xử lý trên các đối tượng dữ liệu đó. Java dùng class để xây dựng những đối tượng. Những đối tượng là những thể hiện (instances) của một class.

    Một lớp bao gồm thành phần dữ liệu và thành phần xử lý. Thành phần dữ liệu của một lớp thường bao gồm các biến thành viên và các biến thể hiện của lớp. Thành phần xử lý là các thao tác trên các thành phần dữ liệu, thường trong java người gọi là phương thức. Phương thức là một thuật ngữ hướng đối tượng trong java, trong C/C++ người ta thường dùng thuật ngữ là hàm.

Xem thêm các ví dụ về Class và Object tại đây

Lập trình Java - ĐH FPT


--------------------------------------------------- 
Đoc thêm các bài khác

Bài 1: Chương trình JAVA đầu tiên
Bài 2: Các kiểu dữ liệu và toán tử trong
Bài 3: Các cấu trúc điều khiển trong Java
Bài 4 : Mảng và chuỗi trong Java
Bài 5: Lớp (class) và đối tượng (object) trong Java
Bài 6:Thừa kế (Inheritance) và đa hình (Polymorphism)
Ví dụ lập trình giao diện đồ họa với Java (GUI)
Ví dụ lập trình kết nối dữ liệu với Java (JDBC)
Ví dụ về lập trình Android 

[Tự học lập trình Java] Bài 4: Mảng và chuỗi trong Java

[Tự học lập trình Java] Bài 4: Mảng và chuỗi trong Java

1. Mảng 1 chiều

1.1. Khai báo và tạo mảng
  Mảng được dùng để lưu trữ các khoản mục (items) cùng kiểu dữ liệu liền kề nhau trong bộ nhớ. Mỗi lần ta khai báo kích thước của một mảng, nó sẽ không thể thay đổi. Dữ liệu trên mảng có thể là kiểu dữ liệu nguyên thuỷ hoặc đối tượng. Cũng như các biến, ta có thể gán các giá trị vào mảng tại các phần tử được tạo ra trong mảng. Nếu không, Java sẽ gán giá trị mặc định vào tất cả các phần tử của mảng, giá trị mặc định phụ thuộc vào kiểu dữ liệu. Ví dụ : nếu kiểu dữ liệu là nguyên (int) thì giá trị mặc định ban đầu sẽ là 0.


Mảng có thể được khai báo bằng 3 cách :


Cách khai báo
Mô tả
Cú pháp
Ví dụ
Chỉ đơn thuần khai báo
Chỉ đơn thuần khai báo mảng
Datatype  identifier[]
char ch[ ];
//khai báo mảng ký tự có tên ch
Khai báo và tạo mảng
Khai báo và cấp phát bộ nhớ cho các phần tử mảng sử dụng toán tử  “new”
Datatype  identifier[]
= new datatype [size ]
char ch[] = new
char [10 ];
//Khai báo một mảng ch và lưu trữ 10 ký tự
Khai báo, kiến tạo và khởi tạo
Khai báo mảng, cấp phát bộ nhớ cho nó và gán các giá trị ban đầu cho các phần tử của mảng
Datatype  identifier[]
= {value1,value2…};
char ch []
= {‘A’,’B’,’C’,’D’ };
//khai báo mảng ch và lưu 4 chữ cái kiểu  ký tự

Để xác định tên và số phần tử của mảng ta cần xem xét các phần tử mảng.Số phần tử bắt đầu với 0 cho phần tử đầu,1 cho phần tử thứ hai và cứ tiếp như vậy.

1.2. Sắp xếp mảng
     Sử dụng các thuật toán sắp xếp như: Thuật toán đổi chỗ trực tiếp, thuật toán nổi bọt, thuật toán chèn trực tiếp, thuật toán vun đống, …
    Ứng dụng các thuật toán trên để sắp xếp dãy số (mảng số) theo chiều tăng dần, hoặc giảm dần với dãy số nhập vào từ bàn phím.

1.3. Mảng đối tượng

   Tương tự như mảng dữ liệu thông thường. Chúng ta có thể khai báo các mảng đối tượng từ các lớp đã được định nghĩa.

Ví dụ:
 // khai bao lớp
class A{
   // khai báo thuộc tính
   // phương thức
   …
}
// khai báo mảng đối tượng m có kích thước là 10.
A[] m=new A[10];

//Để sử dụng được mảng m ta phải khởi tạo từng đối tượng là thành phần của mảng //(thường sử dụng cấu trúc lặp).

1.4. Mảng đa chiều.
    Các mảng đa chiều trong Java được coi như là các mảng đối tượng chứa các tham chiếu đến các mảng khác
   Số chiều được quy định bởi số cặp ngoặc vuông [].

Ví dụ:
  - Bộ khởi tạo mảng cho mảng hai chiều:
   int[][] mac1 = { { 1, 2, 3, }, { 4, 5, 6, } };
  - Một mảng động được tạo ra.
   int[][] mac2 = new int[n][m];
  - Một mảng với các véc-tơ có kích thước khác nhau. Mảng phụ w xác định độ dài của các véc-tơ này.

Ví dụ:
  public class MultiArr {
   public static void main(String[] arg) {
     int w[] = { 2, 3, 4 };
     int n = 3;
     int[][] m3 = new int[n][]; // sizes of the rows are set dynamically
     for(int i = 0; i < m3.length; i++) {
       m3[i] = new int[w[i]];
       for (int j = 0; j < m3[i].length; j++)
          m3[i][j] = i + j;
      }
     for (int i = 0; i < m3.length; i++) {
       System.out.println("Size of the " + i + "-th row " + m3[i].length);
       String out = " ";
       for(int j = 0; j < m3[i].length; j++) out += " " + m3[i][j];
           System.out.println(out);
     }
  }
}

Kết quả:
 Size of the 0-th row 2
  0 1
Size of the 1-th row 3
  1 2 3
Size of the 2-th row 4
  2 3 4 5


2. Chuỗi (string)
   Chuỗi là tập các kí tự đứng liền nhau được giới hạn trong dấu ngoặc kép như: "hello word", "laptrinhmaytinh.net",...

2.1. Khai báo và khởi tạo Java cung cấp các kiểu khai báo và khởi tạo string như sau:
 - Khai báo một xâu rỗng
 Ví dụ: String str1=new String( ); //khởi tạo str1 là một xâu trống

- Khai báo và khởi tạo một xâu bằng một chuỗi cho trước.
Ví dụ: String str2=new String(“Hello word”); //khởi tạo str2 bằng “Hello word”

- Khai báo và khởi tạo một xâu bằng một mảng kí tự cho trước.
Ví dụ: char ch[ ]={‘a’,’b’,’c’,’d’,’e’}; String str3=new String[ch];

Kết quả str3 là xâu “abcde”· Khai báo và khởi tạo một xâu bằng cách chọn một vài kí tự trong một mảng kí tự cho trước.

Ví dụ: char ch[ ]={‘a’,’b’,’c’,’d’,’e’};
           String str4=new String[ch,0,2];

Kết quả str4 là xâu ab, vì khởi tạo này sẽ khởi tạo xâu str4 là lấy 2 kí tự từ vị trí thứ 0.

2.2. Thao tác nối chuỗi (cộng 2 chuỗi)
- Cộng 2 chuỗi bằng dấu cộng (+)
Ví dụ: String str1=new String(“Hello word” );
           System.out.printf(“toi muon noi ”+str1);

Kết quả của đoạn mã trên sẽ in ra dong chữ: “toi muon noi Hello word”

Chú ý: Java có khả năng tự chuyển bất cứ dữ liệu kiểu số nào khi cộng vào String.

Ví dụ: int n=100;
           Float m=100.123;
           System.out.printf(“so nguyen la ”+n+”so thuc la “+m);

     Kết quả sẽ in ra chuỗi số: “so nguyen la 100 so thuc la 100.123”có nghĩa là java sẽ chuyển n và m thành kiểu string rồi sau đó sẽ nối vào chuỗi phía trước.
     Khi cộng chuỗi bằng dấu cộng ,kết quả sẽ đưa ra bằng cách nỗi 2 chuỗi vào vị trí cuối cùng của chuỗi đầu tiên. Cách nối chuỗi này thường được sử dụng khi in ra màn hình hoặc chuyển kiểu dữ liệu số sang string.

- Nối 2 chuỗi bằng phương thức concat( )
   Khác với việc nối chuỗi bằng dấu cộng là nối 2 chuỗi tại vị trí cuối cùng của chuỗi đầu tiên.thay vào đó phương thức này sẽ trả về một chuỗi mới.

Ví dụ: String str1,str2,str3;
           str1=”"Welcome”";
           str2=”"laptrinhmaytinh.net";
           str3=str1.concat(str2);

 Kết quả là str3 sẽ bằng “Welcome laptrinhmaytinh.net

2.3. Các hàm xử lí với chuỗi trong java
- substring
 Ví dụ: String str1=new String( “Ha noi” );
            String str2=str1.substring(0,2);

Kết quả là str2 bằng “Ha có nghĩa là phương thức substring sẽ lấy 2 kí tự trong xâu str1 bắt đầu từ kí tự thứ 0.

- length trả về độ dài chuỗi
Ví dụ: String str1=new String(“”Ha Noi””);
          int n=str1.length( );

Kết quả là n=6 nghĩa là phương thức length( ) sẽ trả về độ dài xâu kí tự

- charAt
Ví dụ: String str1=new String(“”dantri.vn””);
           char ch=str1.charAt(3);
Kết quả là ch=’'n'’ nghĩa là phương thức charAt( 3) sẽ trả về kí tự thứ 3 tính từ vị trí thứ 0 trong xâu str1

- equals: phương thức này so sánh 2 chuỗi.kết quả trả về có kiểu Boolean
Ví dụ: String str1=new String(“”hello””);
           String str2=new String(“”ITOP””);
           boolean k=str1.equals(str2);

Kết quả trả về là k=false nghĩa là phương thức equals sẽ so sánh từng kí tự trong 2 chuỗi.

Chú ý là trong Java có phân biệt kiểu chữ hoa và chữ thường như:”iTop”#”ITOP”

- compareTo:
So sánh 2 chuỗi lần lượt thứ tự từng kí tự của 2 chuỗi nghĩa là: int
Ví dụ:
a=str1.compareTo(str2);
a=0 nếu s2=s1
a>0 nếu s2>s1
a<0 nếu s2<s1

Ví dụ: String str1=new String(“kc”);
           String str2=new String(“kavcb”);
           int a=str1.compareTo(str2);\\ kết quả là a>0 vì “kc”>”kavcb”

- toCharArray
Là phương thức đổi chuỗi thành mảng kí tự.

Ví dụ: String str1==new String(“itop.vn”);
           char [ ] ch=str1.toCharArray( ); //

//kết quả là mảng ch={‘i’,’t’,’o’,’p’,’.’,’v’,’n’}

- indexOf
Ví dụ:
        String str1=new String( “laptrinhmaytinh.net”);
        String str2=new String("lap");
        String str3=new String("may");
        int n=str1.indexOf(str2);
        int m=str1.indexOf(str3);
        //kết quả là n=0 và m=8 nghĩa là phương thức này sẽ trả về vị trí của chuỗi str2 và str3 trong chuỗi str1, nếu không tìm thấy sẽ trả về giá trị -1

- startsWith( )
Trả về giá trị kiểu Boolean

Ví dụ: String str1=”hoc.itop.vn”;
           String str2=”hoc”;
           boolean k=str1.startsWith(str2);

Kết quả là k=true nghĩa là phương thức này sẽ kiểm tra xem chuỗi một có bắt đầu bằng chuỗi 2 hay không

- endsWith( )
   Cũng như hàm startsWith( ) kết quả trả về là kiểu boolean.
Ví dụ: String str1=”"laptrinhmaytinh.net";
           String str2=”"vn"”;
           boolean k=str1.endsWith(str2);
           // Kết quả là k=false nghĩa là hàm này sẽ kiểm tra xem chuỗi str1 có kết thúc là chuỗi str2 hay không.

- copyValueOf( )
Phương thức này trả về một chuỗi được rút ra từ một mảng kí tự.

Ví dụ: char ch[ ]={‘a’,’b’,’c’,’d’,’e’};
           String str1=String.copyValueOf(2,2);
           //Kết quả là str1=”cd” nghĩa là xâu str1 được rút ra từ mảng ch bằng cách lấy 2 phần tử của mảng và lấy từ vị trí thứ 2.

- toUpperCase( )
 Phương thức này sẽ trả về chữ hoa của chuỗi

Ví dụ: String str1=”"hello”";
           String str2=str1.toUpperCase( );
           //Kết quả là str2 = "”HELLO”";

- toLowerCase( )
   Phương thức này sẽ trả về chữ thường của chuỗi

Ví dụ: String str1=”"Hello”";
           String str2=str1.toLowerCase( );
           //Kết quả là str2="”hello"”;

- Chuyển kiểu dữ liệu từ String sang số các phương thức chuyển kiểu dữ liệu từ String sang số nằm trong gói thư viện java.lang ta có bảng các phương thức như sau:


Ví dụ: String str1=new String(“124”);
           int n=Integer.parseInt(str1);
           //Kết quả là n=124

3. Ví dụ minh hoạ

Ví dụ 1:
- Yêu cầu: Viết chương trình nhập ký tự từ bàn phím
- Code:

import java.io.*;
/* gói này cung cấp thự viện xuất nhập hệ thống thông qua những luồng dữ //liệu và hệ thống file.*/
class InputChar
{
  public static void main(String args[])
  {
    char ch = ' ';
    try
   {
     ch = (char) System.in.read();
   }
   catch(Exception e)
  {
    System.out.println("Nhập lỗi!");
   }
   System.out.println("Ky tu vua nhap:" + ch);
  }
 }


Kết quả:
a
Ky tu vua nhap:a


Ví dụ 2: Nhập dữ liệu số

import java.io.*;
 class inputNum
 {
  public static void main(String[] args)
  {
    int n=0;
    try
    {
     BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(
     System.in));
     String s;
    s = in.readLine();
    n = Integer.parseInt(s);
  }
  catch(Exception e)
  {
   System.out.println(“Nhập dữ liệu bị lỗi !”);
  }
  System.out.println(“Bạn vừa nhập số:” + n);
 }
}

Ví dụ 3: Nhập và xuất giá trị các phần tử của một mảng các số nguyên.

class ArrayDemo
{
  public static void main(String args[])
  {
   int arrInt[] = new int[10];
   int i;
   for(i = 0; i < 10; i = i+1)
      arrInt[i] = i;
   for(i = 0; i < 10; i = i+1)
      System.out.println("This is arrInt[" + i + "]: " + arrInt[i]);
   }
 }

Ví dụ 4: Tìm phần tử có giá trị nhỏ nhất (Min) và lớn nhất (Max) trong một mảng.

//class tìm max, min - cách 1
public class MinMax
{
  public static void main(String args[])
  {
    int nums[] = new int[10];
    int min, max; nums[0] = 99; nums[1] = -10;
    nums[2] = 100123; nums[3] = 18; nums[4] = -978;
    nums[5] = 5623; nums[6] = 463;
    nums[7] = -9; nums[8] = 287;
    nums[9] = 49; min = max = nums[0];
    for(int i=1; i < 10; i++)
    {
      if(nums[i] < min) min = nums[i];
      if(nums[i] > max) max = nums[i];
     }
    System.out.println("min and max: " + min + " " + max);
  }
}

// class tìm max, min - cách 2
public class MinMax2
{
public static void main(String args[])
{
   int nums[] = { 99, -10, 100123, 18, -978, 5623, 463, -9, 287, 49 };
   int min, max;
   min = max = nums[0];
   for(int i=1; i < 10; i++)
   {
      if(nums[i] < min) min = nums[i];
      if(nums[i] > max) max = nums[i];
   }
   System.out.println("Min and max: " + min + " " + max);
 }
}

Ví dụ 5: Sắp xếp mảng dùng phương pháp sắp xếp nổi bọt (Bubble Sort)

public class BubbleSort
 {
  public static void main(String args[])
 {
   int nums[] = { 99, -10, 100123, 18, -978, 5623, 463, -9, 287, 49 };
   int a, b, t;
   int size;
   size = 10; // number of elements to sort
   // display original array
   System.out.print("Original array is:");
   for(int i=0; i < size; i++)
      System.out.print(" " + nums[i]);
   System.out.println();
   // This is the Bubble sort.
   for(a=1; a < size; a++)
       for(b=size-1; b >= a; b--)
        {
             if(nums[b-1] > nums[b])
               { // if ou of order
                  // exchange elements
                  t = nums[b-1];
                  nums[b-1] = nums[b];
                  nums[b] = t;
                 }
          }
// display sorted array
 System.out.print("Sorted array is:");
 for(int i=0; i < size; i++)
    System.out.print(" " + nums[i]);
  System.out.println();
 }
}

Ví dụ 6: Nhập và xuất giá trị của các phần tử trong một mảng hai chiều.

public class TwoD_Arr
{
   public static void main(String args[])
   {
      int t, i;
      int table[][] = new int[3][4];
      for(t=0; t < 3; ++t)
      {
           for(i=0; i < 4; ++i)
           {
              table[t][i] = (t*4)+i+1;
              System.out.print(table[t][i] + " ");
            }
            System.out.println();
        }
  }
}

// Xem thêm ví dụ về mảng tại đây 


Một số tài liệu và khoá học bổ ích dành cho bạn: 

# Tài liệu: Lập trình hướng đối tượng JAVA core dành cho người mới bắt đầu học lập trình [Click để xem]

# Khoá học online: Lập trình Java trong 4 tuần [Click để xem]


--------------------------------------------------- 

Đọc thêm các bài khác:

Bài 1: Chương trình JAVA đầu tiên
Bài 2: Các kiểu dữ liệu và toán tử trong
Bài 3: Các cấu trúc điều khiển trong Java
Bài 4 : Mảng và chuỗi trong Java
Bài 5: Lớp (class) và đối tượng (object) trong Java
Bài 6:Thừa kế (Inheritance) và đa hình (Polymorphism)
Ví dụ lập trình giao diện đồ họa với Java (GUI)
Ví dụ lập trình kết nối dữ liệu với Java (JDBC)
Ví dụ về lập trình Android