Showing posts with label Học lập trình. Show all posts
Showing posts with label Học lập trình. Show all posts

Clean Code là gì và tại sao cần thiết?

Clean code là mã nguồn đơn giản, dễ đọc, dễ hiểu và dễ bảo trì. Đây là một kỹ năng quan trọng mà mọi lập trình viên nên có. Viết mã sạch không chỉ giúp bạn làm việc hiệu quả hơn mà còn mang lại nhiều lợi ích quan trọng khác cho dự án phần mềm.

Clean Code là gì và tại sao cần thiết?

Lợi ích của việc viết Clean Code:

  • Tăng hiệu suất làm việc: Mã sạch giúp bạn và đồng đội dễ dàng hiểu, tiếp cận và thao tác với mã nguồn, giảm thời gian đọc hiểu và sửa lỗi.
  • Dễ dàng bảo trì và mở rộng: Khi hệ thống phát triển hoặc cần thêm tính năng mới, clean code giúp việc thực hiện dễ dàng hơn mà không gây ra lỗi cho các tính năng cũ.
  • Tăng khả năng tái sử dụng: Mã sạch thường được viết dưới dạng các thành phần nhỏ gọn, độc lập, dễ dàng tái sử dụng trong nhiều phần của dự án hoặc ở các dự án khác.
  • Tăng tính cộng tác: Khi làm việc nhóm, clean code giúp các thành viên dễ dàng đọc và hiểu mã của bạn, từ đó nâng cao hiệu quả làm việc nhóm.
  • Giảm rủi ro và chi phí: Mã rõ ràng, được tổ chức tốt thường ít lỗi hơn và dễ phát hiện lỗi nếu có, giúp giảm chi phí bảo dưỡng và sửa chữa trong tương lai.

Các tiêu chuẩn viết Clean Code cơ bản:

  1. Phạm vi và chức năng của hàm (Function):

    • Mỗi hàm chỉ nên thực hiện một công việc duy nhất và thực hiện thật tốt công việc đó. Nếu một hàm làm nhiều hơn một nhiệm vụ, hãy tách nó thành nhiều hàm nhỏ hơn.
    • Cố gắng giữ số lượng dòng mã trong một hàm ngắn gọn nhất có thể, lý tưởng là tối đa từ 4-5 dòng. Dù vậy, hãy đảm bảo một hàm không quá 20 dòng, và không quá 100 dòng là giới hạn tối đa.
    • Mỗi dòng code cũng không nên dài quá 150 ký tự. Khối lệnh trong if, else, hoặc while chỉ nên có một dòng, thường là một lời gọi đến một hàm khác.
  2. Đặt tên (Naming):

    • Rõ nghĩa và mô tả cao: Tên của hàm, biến, lớp, file, folder phải mô tả rõ ràng ý nghĩa và mục đích sử dụng của chúng. Ví dụ, đặt tên numberOfDays thay vì chỉ d.
    • Không ngại tên dài: Một tên dài nhưng mô tả đúng vẫn tốt hơn là những dòng comment dài để giải thích.
    • Tránh viết tắt và tên mơ hồ: Hạn chế sử dụng các từ viết tắt hoặc những tên chung chung như value, handle, process, hay các tên vô nghĩa như a, gsagst. Tránh các tên khó phát âm hoặc chỉ gồm 1-2 chữ cái (như i, j, k) khi chúng được sử dụng trong phạm vi rộng.
    • Tuân thủ quy ước: Mỗi ngôn ngữ lập trình có quy ước đặt tên riêng (ví dụ: camelCase cho biến/phương thức trong Java, PascalCase cho lớp).
    • Thống nhất thuật ngữ: Sử dụng thống nhất một thuật ngữ trong toàn bộ dự án cho các từ đồng nghĩa (ví dụ: chỉ dùng get thay vì get, fetch, retrieve).
  3. Sử dụng chú thích (Comment) có ý nghĩa:

    • Không lặp lại code: Comment không nên chỉ lặp lại những gì code đã thể hiện rõ ràng. Nếu code đủ rõ nghĩa, không cần comment.
    • Bổ sung thông tin: Comment hữu ích khi giải thích lý do phía sau một quyết định thiết kế, cảnh báo về tác động không mong muốn của một hàm, hoặc mô tả những việc cần xử lý trong tương lai.
    • Loại bỏ comment thừa: Xóa bỏ code đã comment out (sử dụng hệ thống quản lý phiên bản như Git để khôi phục nếu cần) và các comment ghi lại lịch sử thay đổi file.
  4. Các nguyên tắc chung khác:

    • Tính nhất quán: Đảm bảo tính nhất quán trong quy tắc đặt tên, định dạng code, và cấu trúc thư mục trong toàn bộ dự án để mọi người trong nhóm dễ dàng tiếp cận và làm việc.
    • DRY (Don't Repeat Yourself - Đừng lặp lại chính bạn): Tránh lặp lại cùng một đoạn mã hoặc logic nghiệp vụ ở nhiều nơi khác nhau. Khi thấy code trùng lặp, hãy tạo một hàm hoặc lớp để tái sử dụng.
    • KISS (Keep It Simple, Stupid! - Giữ nó đơn giản, ngốc nghếch!): Cố gắng sử dụng các giải pháp đơn giản, dễ hiểu để giải quyết vấn đề, thay vì áp dụng các kỹ thuật phức tạp một cách cứng nhắc.

Ví dụ

/**

 * Quản lý các thao tác liên quan đến Page.

 * Minh họa nguyên tắc Clean Code trong Java.

 */

public class PageService {


    private final PageRegistry registry;

    private final ConfigKeyStore configKeys;

    private final Logger logger;


    public PageService(PageRegistry registry, ConfigKeyStore configKeys, Logger logger) {

        this.registry = registry;

        this.configKeys = configKeys;

        this.logger = logger;

    }


    /**

     * Xóa một trang và tất cả dữ liệu liên quan.

     * @param page đối tượng Page cần xóa

     */

    public void delete(Page page) {

        try {

            deletePageAndAllReferences(page);

        } catch (Exception e) {

            logError(e);

        }

    }


    /**

     * Thực hiện xóa trang và xóa các dữ liệu liên kết.

     */

    private void deletePageAndAllReferences(Page page) throws Exception {

        deletePage(page);

        registry.deleteReference(page.getName());

        configKeys.deleteKey(page.getName().makeKey());

    }


    /**

     * Xóa nội dung trang khỏi hệ thống lưu trữ.

     */

    private void deletePage(Page page) throws Exception {

        // Thực hiện thao tác xóa trong DB hoặc file system

        // (Giả sử gọi repository hoặc file manager)

    }


    /**

     * Ghi log thông tin lỗi để hỗ trợ kiểm tra.

     */

    private void logError(Exception e) {

        logger.log(e.getMessage());

    }

}


Viết Clean Code là một hành trình đòi hỏi sự kiên nhẫn, kỹ năng và thực hành liên tục. Bằng cách tuân thủ những nguyên tắc này từ sớm, bạn sẽ phát triển được thói quen tốt và xây dựng nền tảng vững chắc cho sự nghiệp lập trình của mình.

Xem thêm: 

- Tự học lập trình Java va qua các ví dụ tại đây

- Kiếm tiền tự động, hoàn toàn miễn phí và đơn giản tại đây 


Top 10 ngôn ngữ lập trình phổ biến nhất năm 2024

Thế giới công nghệ đang thay đổi với tốc độ chóng mặt, kéo theo đó là sự phát triển không ngừng của các ngôn ngữ lập trình. Vậy đâu là những ngôn ngữ lập trình phổ biến nhất trong năm 2024 mà các lập trình viên nên biết? Hãy cùng khám phá danh sách top 10 dưới đây!


1. JavaScript



Vẫn giữ vững ngôi vương, JavaScript tiếp tục là ngôn ngữ lập trình phổ biến nhất hiện nay. Với khả năng ứng dụng rộng rãi trong phát triển web front-end và back-end, JavaScript là lựa chọn hàng đầu cho các nhà phát triển web. Các framework phổ biến như React, Angular và Vue.js càng củng cố vị thế vững chắc của JavaScript.

2. Python



Python tiếp tục khẳng định sức hút mạnh mẽ nhờ tính linh hoạt và dễ học. Ngôn ngữ này được ứng dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực, từ khoa học dữ liệu, trí tuệ nhân tạo đến phát triển web. Sự phát triển của các thư viện như TensorFlow và PyTorch càng thúc đẩy Python trở thành ngôn ngữ lập trình được yêu thích nhất trong lĩnh vực AI.

3. Java



Java vẫn là một trong những ngôn ngữ lập trình phổ biến nhất, đặc biệt trong lĩnh vực phát triển ứng dụng doanh nghiệp và Android. Tính ổn định, khả năng mở rộng và cộng đồng hỗ trợ lớn là những điểm mạnh giúp Java duy trì vị thế quan trọng.

4. C/C++



"Cặp đôi hoàn hảo" C/C++ vẫn giữ vị trí quan trọng trong thế giới lập trình. Với hiệu suất cao và khả năng kiểm soát phần cứng, C/C++ là lựa chọn hàng đầu cho phát triển game, hệ thống nhúng và các ứng dụng yêu cầu tốc độ xử lý cao.

5. C#



C# là ngôn ngữ lập trình đa năng được phát triển bởi Microsoft. Ngôn ngữ này được sử dụng rộng rãi trong phát triển ứng dụng Windows, game (Unity) và phát triển web (.NET).

6. PHP



Mặc dù có nhiều ý kiến cho rằng PHP đang dần mất đi sự phổ biến, nhưng thực tế ngôn ngữ này vẫn được sử dụng rộng rãi trong phát triển web, đặc biệt là các hệ thống quản lý nội dung (CMS) như WordPress.

7. Go



Go là ngôn ngữ lập trình mã nguồn mở được phát triển bởi Google. Với hiệu suất cao, cú pháp đơn giản và khả năng xử lý đồng thời tốt, Go đang ngày càng được ưa chuộng trong phát triển web back-end và các ứng dụng cloud.

8. Swift




Swift là ngôn ngữ lập trình được Apple phát triển để thay thế Objective-C trong việc phát triển ứng dụng iOS và macOS. Với cú pháp hiện đại, dễ đọc và hiệu suất cao, Swift đang nhanh chóng trở thành lựa chọn phổ biến cho các nhà phát triển ứng dụng Apple.

9. Kotlin




Kotlin là ngôn ngữ lập trình hiện đại, được Google hỗ trợ chính thức cho phát triển ứng dụng Android. Kotlin có cú pháp ngắn gọn, dễ đọc và tương thích hoàn toàn với Java, giúp các nhà phát triển dễ dàng chuyển đổi và sử dụng.

10. Ruby




Ruby là ngôn ngữ lập trình mã nguồn mở, được ưa chuộng bởi tính linh hoạt và khả năng đọc hiểu cao. Ruby on Rails, framework phát triển web phổ biến, đã góp phần đưa Ruby trở thành lựa chọn phổ biến cho phát triển web.

Kết luận


Trên đây là top 10 ngôn ngữ lập trình phổ biến nhất năm 2024. Việc lựa chọn ngôn ngữ lập trình phù hợp phụ thuộc vào mục tiêu, sở thích và lĩnh vực hoạt động của mỗi người. Hy vọng bài viết này sẽ giúp bạn có cái nhìn tổng quan về xu hướng ngôn ngữ lập trình hiện nay và đưa ra lựa chọn phù hợp cho con đường phát triển sự nghiệp của mình.

Một số ngôn ngữ lập trình phổ biến mà bạn nên học khi bắt đầu

Ngôn ngữ lập trình là một công cụ mạnh mẽ có thể được sử dụng để tạo ra các chương trình máy tính, ứng dụng web, trang web và nhiều thứ khác. Có rất nhiều ngôn ngữ lập trình khác nhau có sẵn, mỗi ngôn ngữ có ưu và nhược điểm riêng.

Một số ngôn ngữ lập trình phổ biến mà bạn nên học khi bắt đầu
Một số ngôn ngữ lập trình phổ biến mà bạn nên học khi bắt đầu


Dưới đây là một số ngôn ngữ lập trình phổ biến và được yêu cầu nhất mà bạn nên học:

  • Python: Python là một ngôn ngữ lập trình tổng quát, mạnh mẽ và dễ học. Nó được sử dụng cho nhiều mục đích khác nhau, bao gồm phát triển web, khoa học dữ liệu, học máy và trí tuệ nhân tạo.
     
  • Java: Java là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng, phổ biến và có thể chuyển đổi. Nó được sử dụng cho nhiều mục đích khác nhau, bao gồm phát triển web, ứng dụng di động, phát triển phần mềm doanh nghiệp và trò chơi điện tử.
     
  • JavaScript: JavaScript là một ngôn ngữ lập trình kịch bản, được sử dụng để thêm tính tương tác vào các trang web. Nó được sử dụng cho các ứng dụng web, trò chơi web và các ứng dụng dựa trên web khác.
     
  • C/C++: C và C++ là các ngôn ngữ lập trình cấp thấp, hiệu suất cao. Chúng được sử dụng cho phát triển hệ điều hành, phần mềm nhúng và phần mềm máy tính.
     
  • Go: Go là một ngôn ngữ lập trình mới, được thiết kế để dễ học và dễ sử dụng. Nó được sử dụng cho phát triển web, ứng dụng di động, dịch vụ web và hệ thống phân tán.
     

Khi chọn ngôn ngữ lập trình để học, bạn nên cân nhắc các yếu tố sau:

  • Mục tiêu của bạn là gì? Bạn muốn học lập trình để làm gì? Bạn muốn trở thành một lập trình viên web? Một nhà khoa học dữ liệu? Một kỹ sư phần mềm?
  • Kỹ năng của bạn là gì? Bạn đã có kinh nghiệm lập trình nào trước đây? Nếu bạn là người mới bắt đầu, bạn nên bắt đầu với một ngôn ngữ lập trình dễ học như Python hoặc JavaScript.
  • Lợi ích của việc học ngôn ngữ lập trình này là gì? Một số ngôn ngữ lập trình có nhu cầu cao hơn những ngôn ngữ khác. Một số ngôn ngữ lập trình được sử dụng cho các mục đích cụ thể, chẳng hạn như học máy hoặc trí tuệ nhân tạo.

Cuối cùng, quyết định học ngôn ngữ lập trình nào là tùy thuộc vào bạn. Hãy nghiên cứu các ngôn ngữ khác nhau và chọn ngôn ngữ phù hợp nhất với nhu cầu và mục tiêu của bạn.

* Có thể bản quan tâm: [MMO] Hướng Dẫn *Kiếm Tiền Tự Động* Với Các Ứng Dụng Treo Máy *CỰC KỲ ĐƠN GIẢN VÀ HIỆU QUẢ*

Chúc bạn thành công!

[Tự học lập trình Java] Bài 6: Thừa kế (Inheritance) và đa hình (Polymorphism)

[Tự học lập trình Java] Bài 6: Thừa kế (Inheritance) và đa hình (Polymorphism)

1. Thừa kế (inheritance) 

Một số tài liệu và khoá học bổ ích dành cho bạn: 

# Tài liệu: Lập trình hướng đối tượng JAVA core dành cho người mới bắt đầu học lập trình [Click để xem]

# Khoá học online: Lập trình Java trong 4 tuần [Click để xem]



1.1. Lớp kế thừa 

     Một lớp con (subclass) có thể kế thừa tất cả những vùng dữ liệu và phương thức của một lớp khác – lớp cha (siêu lớp - superclass). 

   Như vậy việc tạo một lớp mới từ một lớp đã biết sao cho các thành phần (fields và methods) của lớp cũ cũng sẽ thành các thành phần (fields và methods) của lớp mới. Khi đó ta gọi lớp mới là lớp dẫn xuất (derived class) từ lớp cũ (superclass). Có thể lớp cũ cũng là lớp được dẫn xuất từ một lớp nào đấy, nhưng đối với lớp mới vừa tạo thì lớp cũ đó là một lớp siêu lớp trực tiếp (immediate supperclass).

Dùng từ khóa extends để chỉ lớp dẫn xuất.

Ví dụ:
// super class B
class B{
 // …
}
// sub class A
class A extends B
{
 //…
}
1.2. Khái báo phương thức chồng
      Tính kế thừa giúp cho các lớp con nhận được các thuộc tính/phương thức public và protected của lớp cha. Đồng thời cũng có thể thay thế các phương thức của lớp cha bằng cách khai báo chồng. Chẳng hạn phương thức tinhgiaban() áp dụng trong lớp xega sẽ cho kết quả gấp 2.5 lần chi phí sản xuất thay vì gấp 2 chi phí sản xuất giống như trong lớp xemay.

Ví dụ:
public class xega extends xemay
{
public xega()
{ ... }

public xega(String s_nhasx, String s_model, f_chiphisx, int i_thoigiansx);
{
  this.nhasx = s_nhasx;
  this.model = s_model;
  this.chiphisx = f_chiphisx;
  this.thoigiansx = i_thoigiansx;
  this.so = 0;
}

public float tinhgiaban()
{
   return 2.5 * chiphisx;
 }
}

Java cung cấp 3 tiền tố/từ khóa để hỗ trợ tính kế thừa của lớp:
- public: lớp có thể truy cập từ các gói, chương trình khác.
- final: Lớp hằng, lớp không thể tạo dẫn xuất (không thể có con), hay đôi khi người ta gọi là lớp “vô sinh”.
- abstract: Lớp trừu tượng (không có khai báo các thành phần và các phương thức trong lớp trừu tượng). Lớp dẫn xuất sẽ khai báo, cài đặt cụ thể các thuộc tính, phương thức của lớp trừu tượng.

Chú ý: Trong Java không cho phép đa kế thừa, nghĩa là 1 lớp con chỉ kế thừa duy nhất từ 1 lớp cha (khác với C++), ngược lại 1 lớp cha có thể cho phép nhiều lớp con kế thừa.

2. Đa hình (polymorphism)
   Tính đa hình cho phép cài đặt các lớp dẫn xuất khác nhau từ một lớp nguồn. Một đối tượng có thể có nhiều kiểu khác nhau gọi là tính đa hình.

Ví dụ:
class A_Object
{
  //…
  void method_1()
  {
   //…
  }
}

class B_Object extends A_Object
{
   //…
   void method_1()
  {
    //…
  }
}

class C
{
  public static void main(String[] args)
  {
     // Tạo một mảng 2 phần tử kiểu A
     A_Object arr_Object = new A_Object[2];
     B_Object var_1 = new B_Object();
    // Phần tử đầu tiên của mảng arr_Object[0]tham
    // chiếu đến 1 đối tượng kiểu B_Object dẫnxuất
    // từ A_Object
   arr_Object[0] = var_1;
   A_Object var_2;
   for (int i=0; i<2; i++) {
     var_2 = arr_Object[i];
     var_2.method_1();
  }
 }
}

Vòng lặp for trong đoạn chương trình trên:
- Với i = 0 thì biến var_2 có kiểu là B_Object, và lệnh var_2.method_1() sẽ gọi thực hiện phương thức method_1 của lớp B_Object.
- Với i = 1 thì biến var_2 có kiểu là A_Object, và lệnh var_2.method_1() sẽ gọi thực hiện phương thức method_1 của lớp A_Object.

Trong ví dụ trên đối tượng var_2 có thể nhận kiểu A_Object hay B_Object. Hay nói các khác, một biến đối tượng kiểu A_Object như var_2 trong ví dụ trên có thể tham chiếu đến bất kỳ đối tượng nào của bất kỳ lớp con nào của lớp A_Object (ví dụ var_2 có thể tham chiếu đến đối tượng var_1, var_1 là đối tượng của lớp B_Object dẫn xuất từ lớp A_Object). Ngược lại

một biến của lớp con không thể tham chiếu đến bất kỳ đối tượng nào của lớp cha.

3. Phương thức từu tượng và lớp trừu tượng
   Lớp trừu tượng (abtract class) là lớp không có khai báo các thuộc tính thành phần và các phương thức. Các lớp dẫn xuất của nó sẽ khai báo thuộc tính, cài đặt cụ thể các phương thức của lớp trừu tượng.

  Phương thức trừu tượng (abstract method) là phương thức không có nội dung, chỉ được khai báo trong lớp trừu tượng.

Ví dụ:
abstract class A
{
   abstract void method_1(); // phương thức trừu tượng
 }
public class B extends A
{
   public void method_1()
  {
     // cài đặt chi tiết cho phương thức method_1
     // trong lớp con B.
     //…
   }
}

public class C extends A
{
public void method_1()
 {
    // cài đặt chi tiết cho phương thức method_1
    // trong lớp con C.
    //…
  }
}

Lưu ý: Các phương thức được khai báo dùng các tiền tố private và static thì không được khai báo là trừu tượng abstract. Tiền tố private thì không thể truy xuất từ các lớp dẫn xuất, còn tiền tố static thì chỉ dùng riêng cho lớp khai báo mà thôi.

4. Giao diện (interface)
 4.1.Khái niệm interface
     Như chúng ta đã biết một lớp trong java chỉ có một siêu lớp trực tiếp hay một cha duy nhất (đơn thừa kế). Để tránh đi tính phức tạp của đa thừa kế (multi-inheritance) trong lập trình hướng đối tượng, Java thay thế bằng giao tiếp (interface). Một lớp có thể có nhiều giao tiếp (interface) với các lớp khác để thừa hưởng thêm vùng dữ liệu và phương thức của các giao tiếp này.

4.2.Khai báo interface
    Interface được khai báo như một lớp. Nhưng các thuộc tính của interface là các hằng (khai báo dùng từ khóa final) và các phương thức của giao tiếp là trừu tượng (mặc dù không có từ khóa abstract).

   Trong các lớp có cài đặt các interface ta phải tiến hành cài đặt cụ thể các phương thức này.

Ví dụ:
 public interface sanpham
{
    static final String nhasx = “Honda VN”;
    static final String dienthoai = “08-8123456”;
    public int gia(String s_model);
 }
// khai báo 1 lớp có cài đặt interface
public class xemay implements sanpham
{
     // cài đặt lại phương thức của giao diện trong lớp
     public int gia(String s_model)
     {
        if (s_model.equals(“2005”))
           return (2000);
        else
     return (1500);
}
public String chobietnhasx()
{
    return (nhasx);
 }
}

Có một vấn đề khác với lớp là một giao diện (interface) không chỉ có một giao diện cha trực tiếp mà có thể dẫn xuất cùng lúc nhiều giao diện khác (hay có nhiều giao diện cha). Khi đó nó sẽ kế thừa tất cả các giá trị hằng và các phương thức của các giao diện cha. Các giao diện cha được liệt kê thành chuỗi và cách nhau bởi dấu phẩy “,”. Khai báo như sau:

public interface InterfaceName extends interface1, interface2, interface3
{
  //…

5. Lớp nội
   Lớp nội là lớp được khai báo bên trong 1 lớp khác. Lớp nội thể hiện tính đóng gói cao và có thể truy xuất trực tiếp biến của lớp cha.

Ví dụ:
public class A
{
   //…
    int <field_1>
    static class B
   {
      //…
      int <field_2>
     public B(int par_1)
     {
       field_2 = par_1 + field_1;
     }
   }
 }

Trong ví dụ trên thì chương trình dịch sẽ tạo ra hai lớp với hai files khác nhau: A.class và B.class

6. Lớp vô sinh
     Lớp không thể có lớp dẫn xuất từ nó (không có lớp con) gọi là lớp “vô sinh”, hay nói cách khác không thể kế thừa được từ một lớp “vô sinh”. Lớp “vô sinh” dùng để hạn chế, ngăn ngừa các lớp khác dẫn xuất từ nó.

     Để khai báo một lớp là lớp “vô sinh”, chúng ta dùng từ khóa final class. Tất cả các phương thức của lớp vô sinh đều vô sinh, nhưng các thuộc tính của lớp vô sinh thì có thể không vô sinh.

Ví dụ:
public final class A
{
    public final int x;
    private int y;
    public final void method_1()
    {
       //…
    }
public final void method_2()
  {
    //…
   }
 


[Tự học lập trình Java] Bài 5: Lớp (class) và đối tượng (object) trong Java

[Tự học lập trình Java] Bài 5: Lớp (class) và đối tượng (object) trong Java

1. Đối tượng và lớp

1.1. Lớp (class)
a. Khái niệm
    Chúng ta có thể xem lớp như một khuôn mẫu (template) của đối tượng (Object). Trong đó bao gồm dữ liệu của đối tượng (fields hay properties) và các phương thức(methods) tác động lên thành phần dữ liệu đó gọi là các phương thức của lớp. Các đối tượng được xây dựng bởi các lớp nên được gọi là các thể hiện của lớp (class instance).


b. Khai báo/định nghĩa lớp
 [access rights(tiền tố)] class <ClassName>
 {
      <kiểu dữ liệu> <field_1>;
      <kiểu dữ liệu> <field_2>;
     constructor
     method_1
     method_2
     ...
}

Trong đó:
  - class: là từ khóa của java
  - ClassName: là tên chúng ta đặt cho lớp
  - field_1, field_2: các thuộc tính, các biến, hay các thành phần dữ liệu của lớp.
  - constructor: là sự xây dựng, khởi tạo đối tượng lớp.
  - method_1, method_2: là các phương thức/hàm thể hiện các thao tác xử lý, tác động lên các thành phần dữ liệu của lớp.
  - access rights: Quyền truy xuất (public, private, protected)

Ví dụ: Khái báo lớp SinhVien

public class SinhVien{
  // khai báo các phương thức và thuộc tính
  …
}

1.2. Đối tượng (object)
  Đối tượng là sự cụ thể hóa của lớp. Đối tượng được khai báo tường mình bằng từ khóa new theo cú pháp:

   ClassName objectName = new ClassName();

Ví dụ: Khái báo đối tượng sinh vien A (A là một sinh viên cụ thể thuộc lớp SinhVien)
          SinhVien A=new SinhVien( );

2. Biến lớp và phương thức lớp
2.1. Thuộc tính - biến lớp (attribute)
   Vùng dữ liệu (fields) hay thuộc tính (properties) của lớp được khai báo bên trong lớp như sau:

class <ClassName>
 {
   // khai báo những thuộc tính của lớp
  <tiền tố> <kiểu dữ liệu> < thuộc tính>;
  //…
 }

Để xác định quyền truy xuất của các đối tượng khác đối với vùng dữ liệu của lớp người ta thường dùng 3 tiền tố sau:
- public: có thể truy xuất từ tất cả các đối tượng khác
- private: một lớp không thể truy xuất vùng private của 1 lớp khác.
- protected: vùng protected của 1 lớp chỉ cho phép bản thân lớp đó và những lớp dẫn xuất từ lớp đó truy cập đến.

Ví dụ: khai báo lớp xemay

public class xemay
{
  public String nhasx;
  public String model;
  private float chiphisx;
  protected int thoigiansx;
  // so luong so cua xe may: 3, 4 so
  protected int so;
  // sobanhxe là biến tĩnh có giá trị là 2 trong tất cả
  // các thể hiện tạo ra từ lớp xemay
  public static int sobanhxe = 2;
}

Chú giải:
  - Thuộc tính “nhasx”, “model”có thể được truy cập đến từ tất cả các đối tượng khác.
  - Thuộc tính “chiphisx” chỉ có thể truy cập được từ các đối tượng có kiểu “xemay”
  - Thuộc tính “thoigiansx”, so có thể truy cập được từ các đối tượng có kiểu “xemay” và các đối tượng của các lớp con dẫn xuất từ lớp “xemay”

Lưu ý: Thông thường để an toàn cho vùng dữ liệu của các đối tượng người ta tránh dùng tiền tố public, mà thường chọn tiền tố private để ngăn cản quyền truy cập đến vùng dữ liệu của một lớp từ các phương thức bên ngoài lớp đó.

2.2. Phương thức (method)
    Hàm hay phương thức (method) trong Java là khối lệnh thực hiện các chức năng, các hành vi xử lý của lớp lên vùng dữ liệu.

a. Khai báo phương thức:

<Tiền tố> <kiểu trả về> <Tên phương thức> (<danh sách đối số>)
{
  <khối lệnh>;
  [return];
}

Để xác định quyền truy xuất của các đối tượng khác đối với các phương thức của lớp người ta thường dùng các tiền tố sau:

- public: phương thức có thể truy cập được từ bên ngoài lớp khai báo.
- protected: có thể truy cập được từ lớp khai báo và những lớp dẫn xuất từ nó.
- private: chỉ được truy cập bên trong bản thân lớp khai báo.
- static: phương thức lớp dùng chung cho tất cả các thể hiện của lớp, có nghĩa là phương thức đó có thể được thực hiện kể cả khi không có đối tượng của lớp chứa phương thức đó.
- final: phương thức có tiền tố này không được khai báo chồng ớ các lớp dẫn xuất.
- abstract: phương thức không cần cài đặt (không có phần source code), sẽ được hiện thực trong các lớp dẫn xuất từ lớp này.
- synchoronized: dùng để ngăn các tác động của các đối tượng khác lên đối tượng đang xét trong khi đang đồng bộ hóa. Dùng trong lập trình miltithreads.

<kiểu trả về>: có thể là kiểu void, kiểu cơ sở hay một lớp.
<Tên phương thức>: đặt theo qui ước giống tên biến.
<danh sách thông số>: có thể rỗng

Lưu ý:
Thông thường trong một lớp các phương thức nên được khai báo dùng từ khóa public, khác với vùng dữ liệu thường là dùng tiền tố private vì mục đích an toàn. Những biến nằm trong một phương thức của lớp là các biến cục bộ (local) và nên được khởia tạo sau khi khai báo.

Ví dụ:
public class xemay
{
  public String nhasx;
  public String model;
  private float chiphisx;
  protected int thoigiansx;
  // so luong so cua xe may: 3, 4 so
  protected int so;
  // là biến tĩnh có giá trị là 2 trong tất cả
  // các thể hiện tạo ra từ lớp xemay
  public static int sobanhxe = 2;
  public float tinhgiaban()
  {
    return 1.5 * chiphisx;
  }
}

b. Khởi tạo một đối tượng (Constructor)
     Contructor thật ra là một loại phương thức đặc biệt của lớp. Constructor dùng gọi tự động khi khởi tạo một thể hiện của lớp, có thể dùng để khởi gán những giá trị măc định. Các constructor không có giá trị trả về, và có thể có tham số hoặc không có tham số. Constructor phải có cùng tên với lớp và được gọi đến dùng từ khóa new.

    Nếu một lớp không có constructor thì java sẽ cung cấp cho lớp một constructor mặc định (default constructor). Những thuộc tính, biến của lớp sẽ được khởi tạo bởi các giá trị mặc định (số: thường là giá trị 0, kiểu luận lý là giá trị false, kiểu đối tượng giá trị null, …)

    Lưu ý: thông thường để an toàn, dễ kiểm soát và làm chủ mã nguồn chương trình chúng ta nên khai báo một constructor cho lớp.

Ví dụ:
public class xemay
{
   //…
   public xemay()
 }

public xemay(String s_nhasx, String s_model, f_chiphisx, int i_thoigiansx, int i_so);
 {
   nhasx = s_nhasx;
   model = s_model;
   chiphisx = f_chiphisx;
   thoigiansx = i_thoigiansx;
   so = i_so;
   // hoặc
   // this.nhasx = s_nhasx;
   // this.model = s_model;
   // this.chiphisx = f_chiphisx;
   // this.thoigiansx = i_thoigiansx;
   // this.so = i_so;
}

}

c. Biến this
    Biến this là một biến ẩn tồn tại trong tất cả các lớp trong ngông ngữ java. Một class trong Java luôn tồn tại một biến this, biến this được sử dụng trong khi chạy và tham khảo đến bản thân lớp chứa nó.

Ví dụ:
<tiền tố> class A
{
   <tiền tố> int <field_1>;
   <tiền tố> String <field_2>;
   // Contructor của lớp A
  public A(int par_1, String par_2)
  {
   this.field_1 = par_1;
   this.field_2 = par_2;
  }

<tiền tố> <kiểu trả về> <method_1>()
{
  // …
}

<tiền tố> <kiểu trả về> <method_2>()
 {
   this.method_1()
   // …
  }
}

d. Khai báo chồng phương thức (overloading method)
    Việc khai báo trong một lớp nhiều phương thức có cùng tên nhưng khác tham số (khác kiểu dữ liệu, khác số lượng tham số) gọi là khai báo chồng phương thức (overloading method).

Ví dụ:
 public class xemay
 {
   // khai báo fields…
   public float tinhgiaban()
   return 2 * chiphisx;
 }

public float tinhgiaban(float huehong)
{
   return (2 * chiphisx + huehong);
 }
}

e. Đặc điểm hướng đối tượng trong java
    Hỗ trợ những nguyên tắc cơ bản của lập trình hướng đối tượng, tất cả các ngôn ngữ lập trình kể cả java đều có ba đặc điểm chung: tính đóng gói (encapsulation), tính đa hình (polymorphism), và tính kế thừa (inheritance).

3. Phương thức finalize()
    Trong java không có kiểu dữ liệu con trỏ như trong C, người lập trình không cần phải quá bận tâm về việc cấp phát và giải phóng vùng nhớ, sẽ có một trình dọn dẹp hệ thống đảm trách việc này. Trình dọn dẹp hệ thống sẽ dọn dẹp vùng nhớ cấp phát cho các đối tượng trước khi hủy một đối tượng.

    Phương thức finalize() là một phương thức đặc biệt được cài đặt sẵn cho các lớp. Trình dọn dẹp hệ thống sẽ gọi phương thức này trước khi hủy một đối tượng. Vì vậy việc cài đặt một số thao tác giải phóng, dọn dẹp vùng nhớ đã cấp phát cho các đối tượng dữ liệu trong phương thức finalize() sẽ giúp cho người lập trình chủ động kiểm soát tốt quá trình hủy đối tượng thay vị giao cho trình dọn dẹp hệ thống tự động. Đồng thời việc cài đặt trong phương thức finalize() sẽ giúp cho bộ nhớ được giải phóng tốt hơn, góp phần cải tiến tốc độ chương trình.

Ví dụ:
class A
 {
   // Khai báo các thuộc tính
   public void method_1()
  {
     //…
   }
   protected void finalize()
  {
    // Có thể dùng để đóng tất cả các kết nối
    // vào cơ sở dữ liệu trước khi hủy đối tượng.
    //…
   }
}

Một số tài liệu và khoá học bổ ích dành cho bạn: 

# Tài liệu: Lập trình hướng đối tượng JAVA core dành cho người mới bắt đầu học lập trình [Click để xem]

# Khoá học online: Lập trình Java trong 4 tuần [Click để xem]



4. Gói (packages) 

   Việc đóng gói các lớp lại tạo thành một thư viện dùng chung gọi là package. Một package có thể chứa một hay nhiều lớp bên trong, đồng thời cũng có thể chứa một package khác bên trong.

   Để khai báo một lớp thuộc một gói nào đấy ta phải dùng từ khóa package. Dòng khai báo gói phải là dòng đầu tiên trong tập tin khai báo lớp. Các tập tin khai báo lớp trong cùng một gói phải được lưu trong cùng một thư mục.

Lưu ý: Việc khai báo import tất cả các lớp trong gói sẽ làm tốn bộ nhớ. Thông thường chúng ta chỉ nên import những lớp cần dùng trong chương trình.

Ví dụ:
package phuongtiengiaothong;
class xemay
{
  // …
 }

class xega extends xemay
{
   //…
}

Khi đó muốn sử dụng lớp xemay vào chương trình ta sẽ khai báo như sau:

import phuongtiengiaothong.xemay;

5. Đóng gói (encapsulation)
     Cơ chế đóng gói trong lập trình hướng đối tượng giúp cho các đối tượng dấu đi một phần các chi tiết cài đặt, cũng như phần dữ liệu cục bộ của nó, và chỉ công bố ra ngoài những gì cần công bố để trao đổi với các đối tượng khác. Hay chúng ta có thể nói đối tượng là một thành tố hỗ trợ tính đóng gói.

    Đơn vị đóng gói cơ bản của ngôn ngữ java là class. Một class định nghĩa hình thức của một đối tượng. Một class định rõ những thành phần dữ liệu và các đoạn mã cài đặt các thao tác xử lý trên các đối tượng dữ liệu đó. Java dùng class để xây dựng những đối tượng. Những đối tượng là những thể hiện (instances) của một class.

    Một lớp bao gồm thành phần dữ liệu và thành phần xử lý. Thành phần dữ liệu của một lớp thường bao gồm các biến thành viên và các biến thể hiện của lớp. Thành phần xử lý là các thao tác trên các thành phần dữ liệu, thường trong java người gọi là phương thức. Phương thức là một thuật ngữ hướng đối tượng trong java, trong C/C++ người ta thường dùng thuật ngữ là hàm.

Xem thêm các ví dụ về Class và Object tại đây

Lập trình Java - ĐH FPT


--------------------------------------------------- 
Đoc thêm các bài khác

Bài 1: Chương trình JAVA đầu tiên
Bài 2: Các kiểu dữ liệu và toán tử trong
Bài 3: Các cấu trúc điều khiển trong Java
Bài 4 : Mảng và chuỗi trong Java
Bài 5: Lớp (class) và đối tượng (object) trong Java
Bài 6:Thừa kế (Inheritance) và đa hình (Polymorphism)
Ví dụ lập trình giao diện đồ họa với Java (GUI)
Ví dụ lập trình kết nối dữ liệu với Java (JDBC)
Ví dụ về lập trình Android 

[Tự học lập trình Java] Bài 4: Mảng và chuỗi trong Java

[Tự học lập trình Java] Bài 4: Mảng và chuỗi trong Java

1. Mảng 1 chiều

1.1. Khai báo và tạo mảng
  Mảng được dùng để lưu trữ các khoản mục (items) cùng kiểu dữ liệu liền kề nhau trong bộ nhớ. Mỗi lần ta khai báo kích thước của một mảng, nó sẽ không thể thay đổi. Dữ liệu trên mảng có thể là kiểu dữ liệu nguyên thuỷ hoặc đối tượng. Cũng như các biến, ta có thể gán các giá trị vào mảng tại các phần tử được tạo ra trong mảng. Nếu không, Java sẽ gán giá trị mặc định vào tất cả các phần tử của mảng, giá trị mặc định phụ thuộc vào kiểu dữ liệu. Ví dụ : nếu kiểu dữ liệu là nguyên (int) thì giá trị mặc định ban đầu sẽ là 0.


Mảng có thể được khai báo bằng 3 cách :


Cách khai báo
Mô tả
Cú pháp
Ví dụ
Chỉ đơn thuần khai báo
Chỉ đơn thuần khai báo mảng
Datatype  identifier[]
char ch[ ];
//khai báo mảng ký tự có tên ch
Khai báo và tạo mảng
Khai báo và cấp phát bộ nhớ cho các phần tử mảng sử dụng toán tử  “new”
Datatype  identifier[]
= new datatype [size ]
char ch[] = new
char [10 ];
//Khai báo một mảng ch và lưu trữ 10 ký tự
Khai báo, kiến tạo và khởi tạo
Khai báo mảng, cấp phát bộ nhớ cho nó và gán các giá trị ban đầu cho các phần tử của mảng
Datatype  identifier[]
= {value1,value2…};
char ch []
= {‘A’,’B’,’C’,’D’ };
//khai báo mảng ch và lưu 4 chữ cái kiểu  ký tự

Để xác định tên và số phần tử của mảng ta cần xem xét các phần tử mảng.Số phần tử bắt đầu với 0 cho phần tử đầu,1 cho phần tử thứ hai và cứ tiếp như vậy.

1.2. Sắp xếp mảng
     Sử dụng các thuật toán sắp xếp như: Thuật toán đổi chỗ trực tiếp, thuật toán nổi bọt, thuật toán chèn trực tiếp, thuật toán vun đống, …
    Ứng dụng các thuật toán trên để sắp xếp dãy số (mảng số) theo chiều tăng dần, hoặc giảm dần với dãy số nhập vào từ bàn phím.

1.3. Mảng đối tượng

   Tương tự như mảng dữ liệu thông thường. Chúng ta có thể khai báo các mảng đối tượng từ các lớp đã được định nghĩa.

Ví dụ:
 // khai bao lớp
class A{
   // khai báo thuộc tính
   // phương thức
   …
}
// khai báo mảng đối tượng m có kích thước là 10.
A[] m=new A[10];

//Để sử dụng được mảng m ta phải khởi tạo từng đối tượng là thành phần của mảng //(thường sử dụng cấu trúc lặp).

1.4. Mảng đa chiều.
    Các mảng đa chiều trong Java được coi như là các mảng đối tượng chứa các tham chiếu đến các mảng khác
   Số chiều được quy định bởi số cặp ngoặc vuông [].

Ví dụ:
  - Bộ khởi tạo mảng cho mảng hai chiều:
   int[][] mac1 = { { 1, 2, 3, }, { 4, 5, 6, } };
  - Một mảng động được tạo ra.
   int[][] mac2 = new int[n][m];
  - Một mảng với các véc-tơ có kích thước khác nhau. Mảng phụ w xác định độ dài của các véc-tơ này.

Ví dụ:
  public class MultiArr {
   public static void main(String[] arg) {
     int w[] = { 2, 3, 4 };
     int n = 3;
     int[][] m3 = new int[n][]; // sizes of the rows are set dynamically
     for(int i = 0; i < m3.length; i++) {
       m3[i] = new int[w[i]];
       for (int j = 0; j < m3[i].length; j++)
          m3[i][j] = i + j;
      }
     for (int i = 0; i < m3.length; i++) {
       System.out.println("Size of the " + i + "-th row " + m3[i].length);
       String out = " ";
       for(int j = 0; j < m3[i].length; j++) out += " " + m3[i][j];
           System.out.println(out);
     }
  }
}

Kết quả:
 Size of the 0-th row 2
  0 1
Size of the 1-th row 3
  1 2 3
Size of the 2-th row 4
  2 3 4 5


2. Chuỗi (string)
   Chuỗi là tập các kí tự đứng liền nhau được giới hạn trong dấu ngoặc kép như: "hello word", "laptrinhmaytinh.net",...

2.1. Khai báo và khởi tạo Java cung cấp các kiểu khai báo và khởi tạo string như sau:
 - Khai báo một xâu rỗng
 Ví dụ: String str1=new String( ); //khởi tạo str1 là một xâu trống

- Khai báo và khởi tạo một xâu bằng một chuỗi cho trước.
Ví dụ: String str2=new String(“Hello word”); //khởi tạo str2 bằng “Hello word”

- Khai báo và khởi tạo một xâu bằng một mảng kí tự cho trước.
Ví dụ: char ch[ ]={‘a’,’b’,’c’,’d’,’e’}; String str3=new String[ch];

Kết quả str3 là xâu “abcde”· Khai báo và khởi tạo một xâu bằng cách chọn một vài kí tự trong một mảng kí tự cho trước.

Ví dụ: char ch[ ]={‘a’,’b’,’c’,’d’,’e’};
           String str4=new String[ch,0,2];

Kết quả str4 là xâu ab, vì khởi tạo này sẽ khởi tạo xâu str4 là lấy 2 kí tự từ vị trí thứ 0.

2.2. Thao tác nối chuỗi (cộng 2 chuỗi)
- Cộng 2 chuỗi bằng dấu cộng (+)
Ví dụ: String str1=new String(“Hello word” );
           System.out.printf(“toi muon noi ”+str1);

Kết quả của đoạn mã trên sẽ in ra dong chữ: “toi muon noi Hello word”

Chú ý: Java có khả năng tự chuyển bất cứ dữ liệu kiểu số nào khi cộng vào String.

Ví dụ: int n=100;
           Float m=100.123;
           System.out.printf(“so nguyen la ”+n+”so thuc la “+m);

     Kết quả sẽ in ra chuỗi số: “so nguyen la 100 so thuc la 100.123”có nghĩa là java sẽ chuyển n và m thành kiểu string rồi sau đó sẽ nối vào chuỗi phía trước.
     Khi cộng chuỗi bằng dấu cộng ,kết quả sẽ đưa ra bằng cách nỗi 2 chuỗi vào vị trí cuối cùng của chuỗi đầu tiên. Cách nối chuỗi này thường được sử dụng khi in ra màn hình hoặc chuyển kiểu dữ liệu số sang string.

- Nối 2 chuỗi bằng phương thức concat( )
   Khác với việc nối chuỗi bằng dấu cộng là nối 2 chuỗi tại vị trí cuối cùng của chuỗi đầu tiên.thay vào đó phương thức này sẽ trả về một chuỗi mới.

Ví dụ: String str1,str2,str3;
           str1=”"Welcome”";
           str2=”"laptrinhmaytinh.net";
           str3=str1.concat(str2);

 Kết quả là str3 sẽ bằng “Welcome laptrinhmaytinh.net

2.3. Các hàm xử lí với chuỗi trong java
- substring
 Ví dụ: String str1=new String( “Ha noi” );
            String str2=str1.substring(0,2);

Kết quả là str2 bằng “Ha có nghĩa là phương thức substring sẽ lấy 2 kí tự trong xâu str1 bắt đầu từ kí tự thứ 0.

- length trả về độ dài chuỗi
Ví dụ: String str1=new String(“”Ha Noi””);
          int n=str1.length( );

Kết quả là n=6 nghĩa là phương thức length( ) sẽ trả về độ dài xâu kí tự

- charAt
Ví dụ: String str1=new String(“”dantri.vn””);
           char ch=str1.charAt(3);
Kết quả là ch=’'n'’ nghĩa là phương thức charAt( 3) sẽ trả về kí tự thứ 3 tính từ vị trí thứ 0 trong xâu str1

- equals: phương thức này so sánh 2 chuỗi.kết quả trả về có kiểu Boolean
Ví dụ: String str1=new String(“”hello””);
           String str2=new String(“”ITOP””);
           boolean k=str1.equals(str2);

Kết quả trả về là k=false nghĩa là phương thức equals sẽ so sánh từng kí tự trong 2 chuỗi.

Chú ý là trong Java có phân biệt kiểu chữ hoa và chữ thường như:”iTop”#”ITOP”

- compareTo:
So sánh 2 chuỗi lần lượt thứ tự từng kí tự của 2 chuỗi nghĩa là: int
Ví dụ:
a=str1.compareTo(str2);
a=0 nếu s2=s1
a>0 nếu s2>s1
a<0 nếu s2<s1

Ví dụ: String str1=new String(“kc”);
           String str2=new String(“kavcb”);
           int a=str1.compareTo(str2);\\ kết quả là a>0 vì “kc”>”kavcb”

- toCharArray
Là phương thức đổi chuỗi thành mảng kí tự.

Ví dụ: String str1==new String(“itop.vn”);
           char [ ] ch=str1.toCharArray( ); //

//kết quả là mảng ch={‘i’,’t’,’o’,’p’,’.’,’v’,’n’}

- indexOf
Ví dụ:
        String str1=new String( “laptrinhmaytinh.net”);
        String str2=new String("lap");
        String str3=new String("may");
        int n=str1.indexOf(str2);
        int m=str1.indexOf(str3);
        //kết quả là n=0 và m=8 nghĩa là phương thức này sẽ trả về vị trí của chuỗi str2 và str3 trong chuỗi str1, nếu không tìm thấy sẽ trả về giá trị -1

- startsWith( )
Trả về giá trị kiểu Boolean

Ví dụ: String str1=”hoc.itop.vn”;
           String str2=”hoc”;
           boolean k=str1.startsWith(str2);

Kết quả là k=true nghĩa là phương thức này sẽ kiểm tra xem chuỗi một có bắt đầu bằng chuỗi 2 hay không

- endsWith( )
   Cũng như hàm startsWith( ) kết quả trả về là kiểu boolean.
Ví dụ: String str1=”"laptrinhmaytinh.net";
           String str2=”"vn"”;
           boolean k=str1.endsWith(str2);
           // Kết quả là k=false nghĩa là hàm này sẽ kiểm tra xem chuỗi str1 có kết thúc là chuỗi str2 hay không.

- copyValueOf( )
Phương thức này trả về một chuỗi được rút ra từ một mảng kí tự.

Ví dụ: char ch[ ]={‘a’,’b’,’c’,’d’,’e’};
           String str1=String.copyValueOf(2,2);
           //Kết quả là str1=”cd” nghĩa là xâu str1 được rút ra từ mảng ch bằng cách lấy 2 phần tử của mảng và lấy từ vị trí thứ 2.

- toUpperCase( )
 Phương thức này sẽ trả về chữ hoa của chuỗi

Ví dụ: String str1=”"hello”";
           String str2=str1.toUpperCase( );
           //Kết quả là str2 = "”HELLO”";

- toLowerCase( )
   Phương thức này sẽ trả về chữ thường của chuỗi

Ví dụ: String str1=”"Hello”";
           String str2=str1.toLowerCase( );
           //Kết quả là str2="”hello"”;

- Chuyển kiểu dữ liệu từ String sang số các phương thức chuyển kiểu dữ liệu từ String sang số nằm trong gói thư viện java.lang ta có bảng các phương thức như sau:


Ví dụ: String str1=new String(“124”);
           int n=Integer.parseInt(str1);
           //Kết quả là n=124

3. Ví dụ minh hoạ

Ví dụ 1:
- Yêu cầu: Viết chương trình nhập ký tự từ bàn phím
- Code:

import java.io.*;
/* gói này cung cấp thự viện xuất nhập hệ thống thông qua những luồng dữ //liệu và hệ thống file.*/
class InputChar
{
  public static void main(String args[])
  {
    char ch = ' ';
    try
   {
     ch = (char) System.in.read();
   }
   catch(Exception e)
  {
    System.out.println("Nhập lỗi!");
   }
   System.out.println("Ky tu vua nhap:" + ch);
  }
 }


Kết quả:
a
Ky tu vua nhap:a


Ví dụ 2: Nhập dữ liệu số

import java.io.*;
 class inputNum
 {
  public static void main(String[] args)
  {
    int n=0;
    try
    {
     BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(
     System.in));
     String s;
    s = in.readLine();
    n = Integer.parseInt(s);
  }
  catch(Exception e)
  {
   System.out.println(“Nhập dữ liệu bị lỗi !”);
  }
  System.out.println(“Bạn vừa nhập số:” + n);
 }
}

Ví dụ 3: Nhập và xuất giá trị các phần tử của một mảng các số nguyên.

class ArrayDemo
{
  public static void main(String args[])
  {
   int arrInt[] = new int[10];
   int i;
   for(i = 0; i < 10; i = i+1)
      arrInt[i] = i;
   for(i = 0; i < 10; i = i+1)
      System.out.println("This is arrInt[" + i + "]: " + arrInt[i]);
   }
 }

Ví dụ 4: Tìm phần tử có giá trị nhỏ nhất (Min) và lớn nhất (Max) trong một mảng.

//class tìm max, min - cách 1
public class MinMax
{
  public static void main(String args[])
  {
    int nums[] = new int[10];
    int min, max; nums[0] = 99; nums[1] = -10;
    nums[2] = 100123; nums[3] = 18; nums[4] = -978;
    nums[5] = 5623; nums[6] = 463;
    nums[7] = -9; nums[8] = 287;
    nums[9] = 49; min = max = nums[0];
    for(int i=1; i < 10; i++)
    {
      if(nums[i] < min) min = nums[i];
      if(nums[i] > max) max = nums[i];
     }
    System.out.println("min and max: " + min + " " + max);
  }
}

// class tìm max, min - cách 2
public class MinMax2
{
public static void main(String args[])
{
   int nums[] = { 99, -10, 100123, 18, -978, 5623, 463, -9, 287, 49 };
   int min, max;
   min = max = nums[0];
   for(int i=1; i < 10; i++)
   {
      if(nums[i] < min) min = nums[i];
      if(nums[i] > max) max = nums[i];
   }
   System.out.println("Min and max: " + min + " " + max);
 }
}

Ví dụ 5: Sắp xếp mảng dùng phương pháp sắp xếp nổi bọt (Bubble Sort)

public class BubbleSort
 {
  public static void main(String args[])
 {
   int nums[] = { 99, -10, 100123, 18, -978, 5623, 463, -9, 287, 49 };
   int a, b, t;
   int size;
   size = 10; // number of elements to sort
   // display original array
   System.out.print("Original array is:");
   for(int i=0; i < size; i++)
      System.out.print(" " + nums[i]);
   System.out.println();
   // This is the Bubble sort.
   for(a=1; a < size; a++)
       for(b=size-1; b >= a; b--)
        {
             if(nums[b-1] > nums[b])
               { // if ou of order
                  // exchange elements
                  t = nums[b-1];
                  nums[b-1] = nums[b];
                  nums[b] = t;
                 }
          }
// display sorted array
 System.out.print("Sorted array is:");
 for(int i=0; i < size; i++)
    System.out.print(" " + nums[i]);
  System.out.println();
 }
}

Ví dụ 6: Nhập và xuất giá trị của các phần tử trong một mảng hai chiều.

public class TwoD_Arr
{
   public static void main(String args[])
   {
      int t, i;
      int table[][] = new int[3][4];
      for(t=0; t < 3; ++t)
      {
           for(i=0; i < 4; ++i)
           {
              table[t][i] = (t*4)+i+1;
              System.out.print(table[t][i] + " ");
            }
            System.out.println();
        }
  }
}

// Xem thêm ví dụ về mảng tại đây 


Một số tài liệu và khoá học bổ ích dành cho bạn: 

# Tài liệu: Lập trình hướng đối tượng JAVA core dành cho người mới bắt đầu học lập trình [Click để xem]

# Khoá học online: Lập trình Java trong 4 tuần [Click để xem]


--------------------------------------------------- 

Đọc thêm các bài khác:

Bài 1: Chương trình JAVA đầu tiên
Bài 2: Các kiểu dữ liệu và toán tử trong
Bài 3: Các cấu trúc điều khiển trong Java
Bài 4 : Mảng và chuỗi trong Java
Bài 5: Lớp (class) và đối tượng (object) trong Java
Bài 6:Thừa kế (Inheritance) và đa hình (Polymorphism)
Ví dụ lập trình giao diện đồ họa với Java (GUI)
Ví dụ lập trình kết nối dữ liệu với Java (JDBC)
Ví dụ về lập trình Android