Showing posts with label Học lập trình. Show all posts
Showing posts with label Học lập trình. Show all posts

[Lập trình Hướng đối tượng với Java] Khai báo lớp (class) và đối tượng (object) [Ví dụ 210916]

[Lập trình Hướng đối tượng với Java] Khai báo lớp (class) và đối tượng (object) [Ví dụ 210916]

Sử dụng ngôn ngữ lập trình Java xây dựng Project BaiThi2 với các class sau:
- Class HinhHoc:
+ Thuộc tính: Tên hình
+ Phương thức: Khởi tạo, nhập thông tin (tên hình và số cạnh)
- Class HinhTron (hình tròn), kế thừa lớp HinhHoc, bổ sung thêm các thuộc tính và phương thức:
+ Thuộc tính: r (bán kính)
+ Phương thức: Nhập thông tin (kế thừa từ lớp HinhHoc; bố sung thêm nhập r), tính chu vi, tính diện tích, in kết quả.


* Lưu ý: 
Tạo project: KhaiBaoClass_Object.
Code:

package baithi2;
import java.util.Scanner;

// class HinhHoc
class HinhHoc{
    // thuoc tinh
    String tenHinh;
    // khoi tao
    public HinhHoc(String tenHinh){
        this.tenHinh=tenHinh;
    }
    // nhap thong tin
    void NhapTT(){
        Scanner inp=new Scanner(System.in);
        System.out.print("\n Nhap ten hinh: ");
        tenHinh=inp.nextLine();
    }
}
// class HinhTamGiac
class HinhTron extends HinhHoc{
    // thuoc tinh
    float r;
    // khoi tao
    public HinhTron(String tenHinh,float r){
        super(tenHinh);
        this.r=r;       
    }
    // Nhap thong tin
    void NhapTT(){
        super.NhapTT();
        Scanner inp=new Scanner(System.in);
        System.out.print("\n Nhap ban kinh: ");
        do{       
        System.out.print("\n + r: ");
        r=inp.nextFloat();
        if (r<=0)
            System.out.print("\n => Nhap lai ban kinh duong tron! ");
        }while(r<=0);
    }
    // Tinh chu vi
    float ChuVi(){
        return (float)(2*Math.PI*r);
    }
    // tinh dien tich
    float DienTich(){
        return (float)Math.PI*r*r;
    }

----------


Cùng bạn tự học CNTT - tailieucntt.org
    // In ket qua
    void InKQ(){
        System.out.print("\n In ket qua: ");
        System.out.print("\n + Ten hinh: "+tenHinh);
        System.out.print("\n + Chu vi: "+ChuVi());
        System.out.print("\n + Dien tich : "+DienTich());               
    }
}

// class chính
public class BaiThi2 {  
    public static void main(String[] args) {
        // khai bao doi tuong
        HinhTron tr=new HinhTron("",1);
        tr.NhapTT();
        tr.InKQ();
    }
   

}

Một số tài liệu và khoá học bổ ích dành cho bạn: 

# Tài liệu: Lập trình hướng đối tượng JAVA core dành cho người mới bắt đầu học lập trình [Click để xem]

# Khoá học online: Lập trình Java trong 4 tuần [Click để xem]


* Có thể bản quan tâm: [MMO] Hướng Dẫn *Kiếm Tiền Tự Động* Với Các Ứng Dụng Treo Máy *CỰC KỲ ĐƠN GIẢN VÀ HIỆU QUẢ*

[ C++ ] Tính đa hình, phương thức ảo, lớp trừu tượng trong C++ [Lập trình hướng đối tượng với C++]

[ C++ ] Tính đa hình, phương thức ảo, lớp trừu tượng trong C++ [Lập trình hướng đối tượng với C++]


* TÍNH ĐA HÌNH (Polymorphism)

Phương thức của lớp cha khi thực hiện sẽ được thay thế bằng một phương thức của lớp con thì phương thức này gọi là có tính đa hình. Tính đa hình giúp cho việc lập trình đơn giản và dễ mở rộng. Để cài đặt phương thức có tính đa hình ta dùng phương thức ảo và phương thức thuần ảo.

Tính đa hình, phương thức ảo, lớp trừu tượng trong C++


* PHƯƠNG THỨC ẢO (virtual method)

Phương thức ảo là phương thức được định nghĩa ở lớp cơ sở (lớp cha) mà các lớp dẫn xuất (lớp con) muốn sử dụng phải định nghĩa lại. Dùng từ khoá virtual để khai báo phương thức ảo:

Cú pháp: 


           virtual <kiểu trả về> <tên phương thức >(<d/s tham số>)
             {
                …
              }

Phương thức khởi tạo không được là phương thức ảo nhưng phương thức hủy bỏ có thể là phương thức ảo. Dùng phương thức ảo chậm hơn phương thức thông thường vì khi thực hiện mới được xác định cụ thể.


Ví dụ [Code Tubor C++ 3.0/4.5]:

#include <iostream.h>
#include <conio.h>
class A
{
  public:
  virtual void Chao() //phuong thuc ao
 {
  cout<<"\nA chao cac ban";
 }
};

// class B
class B:public A
{
  public:
  void Chao()
   {
     cout<<"\nB chao cac ban";
   }
 };


// class C
class C:public A
{
  public:
  void Chao()
  {
    cout<<"\nC chao cac ban";
  }
};
// ham main
void main()
{
   A a;
   A *pa= new A; pa->Chao(); //goi chao cua A
   B b;
   pa=&b; pa->Chao(); //goi chao cua B
   C c;
   pa=&c; pa->Chao(); //goi chao cua C
   getch();
}



Nhận xét:

- Phương thức Chao() có tính đa hình: cùng lời gọi pa->chao() nhưng lần 1 gọi chao cua A, lan 2 gọi chao cua B, lan 3 goi chao cua C.

- Nếu trong lớp B, C không định nghĩa lại phương thức chào thì cả ba lần đều gọi chào của A.

- Nếu phương thức chao() trong lớp A không khai báo virtual thì phương thức chao() sẽ không có tính đa hình, khi đó cả ba lần đều gọi chào của A.

- Có thể gán địa chỉ của đt thuộc lớp con vào biến con trỏ, trỏ tới đt thuộc lớp cha nhưng không thể làm ngược lại (áp dụng nguyên tắc “con gán vào cha” đối với biến kiểu đối tượng hoặc biến kiểu con trỏ, trỏ tới đối tượng)

* PHƯƠNG THỨC TRỪU TƯỢNG, LỚP TRỪU THƯỢNG

Phương thức trừu tượng (thuần ảo) là phương thức ảo nhưng không có lệnh (phương thức rỗng). Phương thức thuần ảo có dạng:

Cú pháp: 

             virtual <kiểu trả về> <tên phương thức >(<d/s tham số>) = 0;

Lớp có phương thức ảo gọi là lớp trừu tượng (abstract class). Nếu một lớp thừa kế lớp trừu tượng mà không định nghĩa lại phương thức thuần ảo thì lớp thừa kế cũng là lớp trừu tượng.

Lưu ý: không được tạo đối tượng thuộc lớp trừu tượng.

Thường ta chọn phương thức ở lớp cha, mà chưa thể xác định cách thực hiện, làm phương thức  thuần ảo. Ở lớp con ta sẽ định nghĩa lại phương thức thuần ảo, để xác định cụ thể cách thức thực hiện.

Ví dụ:

Nhập một danh sách gồm giảng viên và sinh viên, in ra danh sách những người được thưởng. Biết rằng điều kiện được thưởng là giảng viên có số bài báo >3, sinh vien có điểm thi tốt nghiệp >8.

[Code Tubor C++ 3.0/4.5]

#include <iostream.h>
#include <conio.h>

class Nguoi
{
  char hoten[30];
  public:
  virtual void nhap() //phuong thức ảo
 {
   cout<<"\nHo ten:"; cin.getline(hoten,30);
  }
  virtual int thuong()=0; //phuong thức thuần ảo
  virtual void xuat() //phuong thức ảo
  {
    cout<<"\nHo ten:"<<hoten;
  }
 };
// class Sinhvien
class Sinhvien:public Nguoi
 {
  float dttn;
  public:
  void nhap() //dinh nghia l?i phuong th?c nh?p
  {
    Nguoi::nhap();
    cout<<"\nDiem thi tn:"; cin>>dttn;
   }
   int thuong() //định nghĩa lại phương thức thưởng
   {
      return (dttn>8?1:0);
   }
   void xuat() //dinh nghia lại phuong thức xuất
   {
     cout<<"\n-Sinh vien:";
     Nguoi::xuat();
     cout<<"\nDiem thi tn:"<<dttn;
    }
  };
// class Giangvien
class Giangvien:public Nguoi
 {
   int sobaibao;
   public:
   void nhap()
   {
     Nguoi::nhap();
     cout<<"\nSo bai bao:"; cin>>sobaibao;
   }
   int thuong()
   {
     return (sobaibao>3?1:0);
   }
   void xuat()
   {
     cout<<"\n-Giang vien:";
     Nguoi::xuat();
     cout<<"\nSo bai bao:"<<sobaibao;
    }
 };
// hàm main
void main()
{
   Nguoi *ds[100]; int k=0, chon, i;
   while(1)
   {
      cout<<"\n*Gv/Sv/Ngung (1,2,3):"; cin>>chon; cin.get();
      if (chon==3) break;
      if (chon==1) ds[k]=new Giangvien();
      if (chon==2) ds[k]=new Sinhvien();
      ds[k]->nhap(); k++;
   }
   cout<<"\n*Danh sach nhung nguoi duoc thuong";
   for (i=0; i<k; i++)
      if (ds[i]->thuong()) ds[i]->xuat();
  getch();
}







Hãy mở rộng bài tập trên bằng cách thêm một lớp nhân viên, biết rằng nhân viên có số ngày nghỉ trong năm < 5  là được thưởng.

Nhận xét:

Do phương thức “nhập, thưởng, xuất” là phương thức ảo của lớp người (lớp cha) nên các phương thức này khi thực thi sẽ có tính đa hình: có khi gọi “nhập, thưởng, xuất” của lớp giảng viên (lớp con), có khi thì gọi “nhập, thưởng, xuất” của lớp sinh viên (lớp con) tuỳ theo con trỏ ds[i] đang giữ địa chỉ của đối tượng giảng viên hay sinh viên.


Một số tài liệu và khoá học bổ ích dành cho bạn: 

# Giáo Trình: Kỹ Thuật Lập Trình C/C++ Căn Bản Và Nâng Cao [Click để xem]

# Khoá học online: Học lập trình C/C++ TỪ A - Z [Click để xem]




Chúc các bạn thành công!

 

----------

[Tự học lập trình C/C++] Bài 14: Lập trình hướng đối tượng (OOP) với C++

---------------------------------
* TÓM TẮT LÝ THUYẾT
---------------------------------
1. Giới thiêu lập trình hướng đối tượng (OOP) với C++
- C++ là ngôn ngữ "lai" giữa lập trình Cấu trúc và Lập trình hướng đối tượng.
- Lập trình hướng đối tượng (OOP- Object-Oriented Programming) là một cách tư duy mới, tiếp cận hướng đối tượng để giải quyết vấn đề bằng máy tính. Thuật ngữ OOP ngày càng trở nên thông dụng trong lĩnh vực công nghệ thông tin.
- Lập trình hướng đối tượng (OOP) là một phương pháp thiết kế và phát triển phần mềm dựa trên kiến trúc lớp và đối tượng.  
- Trong lập trình hướng đối tượng trong mỗi chương trình chúng ta có một số các đối tượng (object) có thể tương tác với nhau , thuộc các lớp (class) khác nhau, mỗi đối tượng tự quản lý lấy các dữ liệu của riêng chúng.

2. Khai báo lớp (class), đối tượng (object)
i) Đối tượng (object)
Đối tượng là một thực thể phần mềm bao bọc các thuộc tính và các phương thức liên quan.  

ii) Lớp (class)
Lớp (class) là một thiết kế (blueprint) hay một mẫu ban đầu (prototype) định nghĩa các thuộc tính và các phương thức chung cho tất cả các đối tượng của cùng một loại nào đó.  
Một đối tượng là một thể hiện cụ thể của một lớp.

iii) Khai báo lớp và đối tượng
a. Khai báo lớp
+ Lớp gồm 2 thành phần:
 - Thuộc tính (attribute)
 - Phương thức (method)

+ Khai báo:
class  <Tên lớp>
    {        
         public:
             (danh sách các thành viên [bao gồm cả thuộc tính và phương thức]  có đặc tính công cộng)                
         private:
            (danh sách các thành viên [bao gồm cả thuộc tính và phương thức] có đặc tính riêng tư)         
        protected:
            (danh sách các thành viên [bao gồm cả thuộc tính và phương thức] có đặc tính bảo tồn)       
    };  // dấu chấm phẩy chấm dứt câu lệnh

+ Việc sử dụng lớp trong một chương trình C++ có hai phần chính là phần định nghĩa lớp và phần khai báo và truy cập các thành viên của một đối tượng có kiểu là một lớp cho trước.

Ví dụ:
class SV{
// thuoc tinh
public:
char hoTen[30];
int tuoi;
float diem;

// phuong thuc
public:
void NhapDiem();
float TinhDiem();

};


b. Khai báo đối tượng
<Tên lớp> <tên đối tương> = <Tên lớp> ([Tham số khởi dựng]);

Ví dụ:
// t là đối tượng của lớp SV
SV t = SV();


3. Phương thức khởi dụng (constructions) và phương thức hủy (Destructor)
 i) Phương thức khởi dụng (constructions)
+ Các phương thức thiết lập có nhiệm vụ thiết lập thông tin ban đầu cho một đối tượng thuộc về lớp ngay khi đối tượng được khai báo.

+ Đặc điểm của phương thức thiết lập:
 - Tên của phương thức thiết lập trùng với tên lớp.
- Phương thức thiết lập không có giá trị trả về.
  - Một lớp có thể có nhiều phương thức thiết lập khác nhau.
- Trong quá trình tồn tại của đối tượng, chỉ có một lần duy nhất mà phương thức thiết lập được gọi thực hiện mà thôi đó là khi đối tượng ra đời.
- Phân loại phương thức thiết lập: Có thể chia phương thức thiết lập thành 3 loại
  - Phương thức thiết lập mặc định (default contructor): là phương thức thiết lập không nhận tham số đầu vào. Các thông tin ban đầu cho đối tượng của lớp bằng những giá trị mặc định (do lập trình viên quy định). Phương thức thiết lập mặc định không có đối số.
- Phương thức thiết lập sao chép (copy contructor): là phương thức thiết lập nhận tham số đầu vào là 1 đối tượng thuộc cùng 1 lớp. Các thông tin ban đầu của đối tượng sẽ hoàn toàn giống thông tin của đối tượng tham số đầu vào.
- Phương thức thiết lập có tham số: là phương thức thiết lập không thuộc 2 loại trên. Các thông tin ban đầu của đối tượng sẽ phụ thuộc vào giá trị các tham số của phương thức thiết lập.

Ví dụ: xây dựng class CphaSo
class CPhanSo
{
        private:          
            int tu;          
            int mau;
 
        public:
            CPhanSo();          
            CPhanSo(const CPhanSo&);
            CPhanSo(int);          
            CPhanSo(int,int);
};

// Khởi dụng mặc định
CPhanSo::CPhanSo()
{
           tu = 0;  
           mau = 1;
}

//Khởi dựng sao chép
CPhanSo::CPhanSo(const CPhanSo& x)
{  
          tu = x.tu;  
          mau = x.mau;
}

//Khởi dụng 1 tham số
CPhanSo::CPhanSo(int t)
{
             tu = t;  
             mau = 1;
}

   // Khởi dựng 2 tham số
CPhanSo::CPhanSo(int t, int m)
{
         tu = t;
         mau = m;
}

 ii) Phương thức hủy (Destructor)
+ Phương thức hủy có nhiệm vụ thu hồi lại bộ nhớ được cấp phát cho đối tượng thuộc lớp ngay khi đối tượng hết phạm vi hoạt động.

+ Các đặc điểm của phương thức hủy:
- Phương thức hủy có tên trùng với tên lớp (có thêm dấu ~ phía trước).
- Phương thức hủy không có giá trị trả về và cũng không nhận tham số đầu vào.
- Mỗi lớp chỉ có nhiều nhất một phương thức hủy. Nếu lập trình viên không xây dựng hàm hủy thì trình biên dịch sẽ tạo ra một phương thức hủy mặc định.
- Phương thức hủy chỉ được tự động gọi thực hiên một lần duy nhất (khi đối tượng hết phạm vi hoạt động).
- Phương thức hủy phải được xây dựng khi trong phương thức khởi tạo, ta có sử dụng các hàm cấp phát bộ nhớ thì ta bắt buộc phải xây dựng phương thức hủy để thu hồi các bộ nhớ này lại.

Ví dụ:
class CString
{
private:
    char *_text;    
    int  size;
public:
        CString(char *ch);//Phương thức khởi tạo  
    ~CString(); // Phương thức hủy
};

// Định nghĩa phương thức khởi tạo
CString::CString( char *ch ) 
{  
    size = strlen(ch) + 1;  
    //Cấp phát bộ nhớ cho biến _text  
    _text = new char[size];    
    if(_text)      
        strcpy( _text, ch);
}

// Định nghĩa phương thức hủy
CString::~CString()
{
 
    // Thu hồi bộ nhớ cấp phát cho biến _text
    if (_text)
        delete[] _text;
}

4. Kế thừa (Inheritance)
- Kế thừa là một đặc trưng quan trọng trong lập trình hướng đối tượng (OOP). Sự kế thừa trong các ngôn ngữ lập trình như C++, Java, C#, VB.Net,.. cơ bản là giống nhau.
- Trong lập trình C++, có thêm khái niệm đa kế thừa mà các ngôn ngữ khác đã bỏ chức năng này do sự nhập nhằng khi sử dụng.
- Kế thừa là cách tạo lớp mới từ các lớp đã được định nghĩa từ trước

Ví dụ: 
//  class B kế thừa class A.
 class A{
        ....
      };

     class B:A{
         ...
     };

   * Lưu ý:
    - Một lớp cha có thể có nhiều lớp con (có phép kế thừa)  
    - Đến lượt mình mỗi lớp con lại có thể có các con khác  
    - Trong C++ cho phép đa kế thừa (một lớp con có thể nhận hơn 1 lớp cha)

5. Phương thức ảo (virtual)
 - Phương thức ảo là phương thức được định nghĩa ở lớp cơ sở (lớp cha) mà các lớp dẫn xuất (lớp con) muốn sử dụng phải định nghĩa lại. Dùng từ khoá virtual để khai báo phương thức ảo:

 - Cú pháp:
 
    virtual <kiểu DL> <tên P.Thức>([tham số])    
       {
          …
       }

 -  Phương thức khởi tạo không được là phương thức ảo nhưng phương thức hủy bỏ có thể là phương thức ảo. Dùng phương thức ảo chậm hơn phương thức thông thường vì khi thực hiện mới được xác định cụ thể.

6. Phương thức trừu tượng, và lớp trừu tượng (abstract)
  - Phương thức trừu tượng (thuần ảo) là phương thức ảo nhưng không có lệnh (phương thức rỗng). Phương thức thuần ảo có dạng:

  - Cú pháp:
     virtual <kiểu DL> <tên ph.thức>([tham số]) = 0;

  - Lớp có phương thức ảo gọi là lớp trừu tượng (abstract class). Nếu một lớp thừa kế lớp trừu tượng mà không định nghĩa lại phương thức thuần ảo thì lớp thừa kế cũng là lớp trừu tượng.

  * Lưu ý: 
   - không được tạo đối tượng thuộc lớp trừu tượng.
   - Thường chọn phương thức ở lớp cha, mà chưa thể xác định cách thực hiện, làm phương thức  thuần ảo. Ở lớp con ta sẽ định nghĩa lại phương thức thuần ảo, để xác định cụ thể cách thức thực hiện.

7. Lớp bạn, hàm bạn (Friend)
Trong khi viết các chương trình trong C++, đôi khi chúng ta cần cấp quyền truy xuất cho một hàm tới các thành viên không là các thành viên chung của một lớp. Một truy xuất như thế được thực hiện bằng cách khai báo hàm như là bạn của lớp. Có hai lý do có thể cần đến truy xuất này là:

  - Có thể là cách định nghĩa hàm chính xác. 
  - Có thể là cần thiết nếu như hàm cài đặt không hiệu quả.
- Cách viết một hàm bạn: Để một hàm trở thành hàm bạn, có hai cách viết:

Cách 1: Đặt từ khóa friend trước các hàm được khai báo trong lớp, sau đó xây dựng hàm bên ngoài như bình thường.

class A
{
private:
 //Cac thuoc tinh
public:
 friend void h1(...);
 friend int h2(...);
 ....
  };

void h1(...)
{
 ...
}

int h2(...)
{
 ...
}
 
Cách 2: Dùng từ khóa friend để xây dựng hàm trong định nghĩa lớp.

class A
{
private:
 //Cac thuoc tinh
public:
   friend void h1(...)  
  {
   ...
  }
 
  friend int h2(...)  
  {
   ...

   }

 ...

};

  - Tính chất của hàm bạn:
+ Trong thân hàm bạn của một lớp có thể truy nhập tới các thuộc tính của các đối tượng thuộc lớp này. Đây là khác nhau duy nhất giữa hàm bạn và hàm thông thường.
+ Hàm bạn không phải là phương thức của một lớp, lời gọi của hàm bạn giống như lời gọi của hàm thông thường.


---------------------------------
** VÍ DỤ ***
---------------------------------

Ví dụ 1:

+ Yêu cầu:
Xây dựng lớp cha (Nguoi), lớp con (HocSinh).

+ Code:

#include<conio.h>
#include<stdio.h>
#include<iostream>
#include<string.h>

using namespace std;


// lop cha
class Nguoi
{
protected:
char hoTen[30];  
        int namSinh;  
  private:  
   char soThich[50]; // so thich
  public:  
  // khoi tao lop Nguoi
    Nguoi(){
       strcpy(hoTen,"Nguyen Van A");    
      namSinh=1990;    
      strcpy(soThich,"Lap trinh");  
    }
 
    // In thông tin
void InTT();
};

// lop con
class HocSinh : public Nguoi
{
  protected:
    int maHS;
  public:
    void Nhap();
    void InTT();
};

// InTT cua cha (Nguoi)

void Nguoi::InTT()
{
  cout << "\n Nam sinh : " << namSinh;
  cout << "\n Ho ten : " << hoTen;
  cout << "\n So thich : " << soThich;
}

// InTT cua con (HocSinh)
void HocSinh::InTT()
{
  cout << "\n Ma hoc sinh : " << maHS;
  cout << "\n Nam sinh : " << namSinh;
  cout << "\n Ho ten : " << hoTen;
}

//  Nhap thong tin
void HocSinh::Nhap()
{
  cout << "\n Nam sinh : "; cin>> namSinh;
  cout << "\n Ho ten : "; gets(hoTen);
  cout << "\n Ma hoc sinh: "; cin>> maHS;
}

// ham main
int main(){
    // khai bao doi tuong Nguoi
    Nguoi a;  a.InTT();
   // khai bao doi tuong HocSinh
    HocSinh t;   t.Nhap();  t.InTT();
   return 0;
}

--------------

Ví dụ 2: 

+ Yêu cầu: Phương thức ảo

+ Code:

#include<conio.h>
#include<stdio.h>
#include<iostream>
#include<string.h>

using namespace std;

class A
{
 public: 
 //phuong thuc ao
  virtual void Chao()
  {
    cout<<"\nA chao cac ban";
  }
};

class B:public A
{
 public:
void Chao()
  {
    cout<<"\nB chao cac ban";
  }
};

class C:public A
{
 public:
void Chao()
  {
    cout<<"\nC chao cac ban";
  }
};

// ham main
int main()
{
 A a;
 A *pa= new A;
 pa->Chao(); //goi chao cua A
 B b;
 pa=&b;
 pa->Chao(); //goi chao cua B
 C c;
 pa=&c;
 pa->Chao(); //goi chao cua C
 return 0;
}

/* Giải thích:
- Phương thức Chao() có tính đa hình: cùng lời gọi pa->chao() nhưng lần 1 gọi chao cua A, lan 2 gọi chao cua B, lan 3 goi chao cua C.

- Nếu trong lớp B, C không định nghĩa lại phương thức chào thì cả ba lần đều gọi chào của A.

- Nếu phương thức chao() trong lớp A không khai báo virtual thì phương thức chao() sẽ không có tính đa hình, khi đó cả ba lần đều gọi chào của A.

- Có thể gán địa chỉ của đt thuộc lớp con vào biến con trỏ, trỏ tới đt thuộc lớp cha nhưng không thể làm ngược lại (áp dụng nguyên tắc “con gán vào cha” đối với biến kiểu đối tượng hoặc biến kiểu con trỏ, trỏ tới đối tượng)
*/

--------------

Ví dụ 3:

+ Yêu cầu:
Nhập một danh sách gồm giảng viên và sinh viên, in ra danh sách những người được thưởng. Biết rằng điều kiện được thưởng là giảng viên có số bài báo >3, sinh vien có điểm thi tốt nghiệp >8.

+ Code:

#include<conio.h>
#include<stdio.h>
#include<iostream>
#include<string.h>

using namespace std;

class Nguoi
{
 char hoten[30];
 public:
//phuong thuc ao
 virtual void nhap()
 {
  cout<<"\nHo ten:"; cin.getline(hoten,30);
 }

//phuong thuc thuc ao (truu tuong)

 virtual int thuong()=0;

//phuong thuc ao

 virtual void xuat()
 {
  cout<<"\nHo ten:"<<hoten;
 }
};

// class sinhvien

class Sinhvien:public Nguoi
{
 float dttn;
 public:
//dinh nghia lai phuong thuc nhap
 void nhap()
 {  Nguoi::nhap();
 cout<<"\nDiem thi tn:"; cin>>dttn;
 }

//dinh nghia lai phuong thuc thuong

 int thuong()
 {
   return (dttn>8?1:0);
 }
 void xuat()
 {
  cout<<"\n-Sinh vien:";
  Nguoi::xuat();
  cout<<"\nDiem thi tn:"<<dttn;
 }
};

class Giangvien:public Nguoi
{
  int sobaibao;
 public:
 void nhap()
 {
  Nguoi::nhap();
  cout<<"\nSo bai bao:"; cin>>sobaibao;
 }
 int thuong()
 {
   return (sobaibao>3?1:0);
 }

 void xuat()
 {
  cout<<"\n-Giang vien:";
  Nguoi::xuat();
  cout<<"\nSo bai bao:"<<sobaibao;
 }
};

// ham main
int main()
{
  Nguoi *ds[100]; int k=0, chon, i;
 while(1)
  {
  cout<<"\n*Chon: Gv / Sv / Close (1,2,3):";
  cin>>chon;  cin.get();
  if (chon==3) break;
  if (chon==1) ds[k]=new Giangvien();
  if (chon==2) ds[k]=new Sinhvien();
  ds[k]->nhap(); k++;
 }

 cout<<"\n*Danh sach nhung nguoi duoc thuong";
 for (i=0; i<k; i++)
   if (ds[i]->thuong()) ds[i]->xuat();
return 0;

}

-----------------

Ví dụ 4: (hàm bạn, lớp bạn)

+ Yêu cầu: Viết hàm Area để tính diện tích hình chữ nhật, Area là hàm bạn của lớp Rectangle

+ Code:

#include<conio.h>
#include<stdio.h>
#include<iostream>
#include<string.h>

using namespace std;

class Rectangle
{
private:
 int w;
 int h;
public:
 Rectangle(int, int);
 // khai bao ham ban Area
 friend int Area(Rectangle);
};
Rectangle::Rectangle(int w, int h){
 this->w = w;
 this->h = h;
 }
// ham ban
int Area(Rectangle rec){
 return (rec.w*rec.h);
}
// ham main
int main()
{
   Rectangle rec(2, 5);
   cout<<"Dien tich HCN:  "<<Area(rec);
   return 0;
}

Một số tài liệu và khoá học bổ ích dành cho bạn: 

# Giáo Trình: Kỹ Thuật Lập Trình C/C++ Căn Bản Và Nâng Cao [Click để xem]

# Khoá học online: Học lập trình C/C++ TỪ A - Z [Click để xem]


------------------------
Xem bài khác:

----------

[Assembly] Hướng dẫn sử dụng Emu8086 [Lập trình hợp ngữ]


[Assembly] Hướng dẫn sử dụng Emu8086 [Lập trình hợp ngữ]


Ngôn ngữ assembly (còn gọi là hợp ngữ) là một ngôn ngữ bậc thấp được dùng trong việc viết các chương trình máy tính. Ngôn ngữ assembly sử dụng các từ có tính gợi nhớ, các từ viết tắt để giúp ta dễ ghi nhớ các chỉ thị phức tạp và làm cho việc lập trình bằng assembly dễ dàng hơn. Mục đích của việc dùng các từ gợi nhớ là nhằm thay thế việc lập trình trực tiếp bằng ngôn ngữ máy được sử dụng trong các máy tính đầu tiên thường gặp nhiều lỗi và tốn thời gian. Một chương trình viết bằng ngôn ngữ assembly được dịch thành mã máy bằng một chương trình tiện ích được gọi là assembler (Một chương trình assembler khác với một trình biên dịch ở chỗ nó chuyển đổi mỗi lệnh của chương trình assembly thành một lệnh Các chương trình viết bằng ngôn ngữ assembly liên quan rất chặt chẽ đến kiến trúc của máy tính. Điều này khác với ngôn ngữ lập trình bậc cao, ít phụ thuộc vào phần cứng.

 Trước đây ngôn ngữ assembly được sử dụng khá nhiều nhưng ngày nay phạm vi sử dụng khá hẹp, chủ yếu trong việc thao tác trực tiếp với phần cứng hoặc hoặc làm các công việc không thường xuyên. Ngôn ngữ này thường được dùng cho trình điều khiển (tiếng Anh: driver), hệ nhúng bậc thấp (tiếng Anh: low-level embedded systems) và các hệ thời gian thực. Những ứng dụng này có ưu điểm là tốc độ xử lí các lệnh assembly nhanh.




* Tài liệu hướng dẫn sử dụng Emu8086 [Download tại đây]



* CLIP HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG EMU8086


* Download công cụ lập trình Assembly tại đây
* Download tài liệu học Assembly tại đây

[Java] Hướng dẫn lập trình Java với NetBean [Clip hướng dẫn]

Clip hướng dẫn lập trình Java với NetBean.


>> Tự học lập trình Java qua các ví dụ [Tại đây]

Java là ngôn ngữ lập trình được ưu dùng hiện nay, rất nhiều công ty phần mềm sử dụng Java là công cụ chủ yếu để phát triển phần mềm.




Việc học lập trình trực tiếp qua video, clip tỏ ra rất hiệu quả cho những ai muốn học nhanh các công cụ lập trình. Các clip sau đây sẻ giới thiệu một cách cơ bản về lập trình Java:

1. Java cơ bản:



2. Tạo và sử dụng Project:



3. Mô hình đối tượng:



4. Lập trinh mô phỏng máy tính (GUI):



5. Cơ bản về Interface:



6.Java cơ bản: Class, Abstract Class và Interface:



7.Làm việc với Swing



8.Kết nối cơ sở dữ liệu SQL với Java



9.Xử lý ngoại lệ (exceptions) trong Java:




>> Download Netbean tại đây




--------------------------------------------------- 

Đoc thêm các bài khác

Bài 1: Chương trình JAVA đầu tiên
Bài 2: Các kiểu dữ liệu và toán tử trong
Bài 3: Các cấu trúc điều khiển trong Java
Bài 4 : Mảng và chuỗi trong Java
Bài 5: Lớp (class) và đối tượng (object) trong Java
Bài 6:Thừa kế (Inheritance) và đa hình (Polymorphism)
Ví dụ lập trình giao diện đồ họa với Java (GUI)
Ví dụ lập trình kết nối dữ liệu với Java (JDBC)
Ví dụ về lập trình Android 

Xem thêm: 

LÀM SAO ĐỂ HỌC TỐT LẬP TRÌNH ?


Chúc các bạn thành công!


Lập trình Java - ĐH FPT
----------

Clean Code là gì và tại sao cần thiết?

Clean code là mã nguồn đơn giản, dễ đọc, dễ hiểu và dễ bảo trì. Đây là một kỹ năng quan trọng mà mọi lập trình viên nên có. Viết mã sạch không chỉ giúp bạn làm việc hiệu quả hơn mà còn mang lại nhiều lợi ích quan trọng khác cho dự án phần mềm.

Clean Code là gì và tại sao cần thiết?

Lợi ích của việc viết Clean Code:

  • Tăng hiệu suất làm việc: Mã sạch giúp bạn và đồng đội dễ dàng hiểu, tiếp cận và thao tác với mã nguồn, giảm thời gian đọc hiểu và sửa lỗi.
  • Dễ dàng bảo trì và mở rộng: Khi hệ thống phát triển hoặc cần thêm tính năng mới, clean code giúp việc thực hiện dễ dàng hơn mà không gây ra lỗi cho các tính năng cũ.
  • Tăng khả năng tái sử dụng: Mã sạch thường được viết dưới dạng các thành phần nhỏ gọn, độc lập, dễ dàng tái sử dụng trong nhiều phần của dự án hoặc ở các dự án khác.
  • Tăng tính cộng tác: Khi làm việc nhóm, clean code giúp các thành viên dễ dàng đọc và hiểu mã của bạn, từ đó nâng cao hiệu quả làm việc nhóm.
  • Giảm rủi ro và chi phí: Mã rõ ràng, được tổ chức tốt thường ít lỗi hơn và dễ phát hiện lỗi nếu có, giúp giảm chi phí bảo dưỡng và sửa chữa trong tương lai.

Các tiêu chuẩn viết Clean Code cơ bản:

  1. Phạm vi và chức năng của hàm (Function):

    • Mỗi hàm chỉ nên thực hiện một công việc duy nhất và thực hiện thật tốt công việc đó. Nếu một hàm làm nhiều hơn một nhiệm vụ, hãy tách nó thành nhiều hàm nhỏ hơn.
    • Cố gắng giữ số lượng dòng mã trong một hàm ngắn gọn nhất có thể, lý tưởng là tối đa từ 4-5 dòng. Dù vậy, hãy đảm bảo một hàm không quá 20 dòng, và không quá 100 dòng là giới hạn tối đa.
    • Mỗi dòng code cũng không nên dài quá 150 ký tự. Khối lệnh trong if, else, hoặc while chỉ nên có một dòng, thường là một lời gọi đến một hàm khác.
  2. Đặt tên (Naming):

    • Rõ nghĩa và mô tả cao: Tên của hàm, biến, lớp, file, folder phải mô tả rõ ràng ý nghĩa và mục đích sử dụng của chúng. Ví dụ, đặt tên numberOfDays thay vì chỉ d.
    • Không ngại tên dài: Một tên dài nhưng mô tả đúng vẫn tốt hơn là những dòng comment dài để giải thích.
    • Tránh viết tắt và tên mơ hồ: Hạn chế sử dụng các từ viết tắt hoặc những tên chung chung như value, handle, process, hay các tên vô nghĩa như a, gsagst. Tránh các tên khó phát âm hoặc chỉ gồm 1-2 chữ cái (như i, j, k) khi chúng được sử dụng trong phạm vi rộng.
    • Tuân thủ quy ước: Mỗi ngôn ngữ lập trình có quy ước đặt tên riêng (ví dụ: camelCase cho biến/phương thức trong Java, PascalCase cho lớp).
    • Thống nhất thuật ngữ: Sử dụng thống nhất một thuật ngữ trong toàn bộ dự án cho các từ đồng nghĩa (ví dụ: chỉ dùng get thay vì get, fetch, retrieve).
  3. Sử dụng chú thích (Comment) có ý nghĩa:

    • Không lặp lại code: Comment không nên chỉ lặp lại những gì code đã thể hiện rõ ràng. Nếu code đủ rõ nghĩa, không cần comment.
    • Bổ sung thông tin: Comment hữu ích khi giải thích lý do phía sau một quyết định thiết kế, cảnh báo về tác động không mong muốn của một hàm, hoặc mô tả những việc cần xử lý trong tương lai.
    • Loại bỏ comment thừa: Xóa bỏ code đã comment out (sử dụng hệ thống quản lý phiên bản như Git để khôi phục nếu cần) và các comment ghi lại lịch sử thay đổi file.
  4. Các nguyên tắc chung khác:

    • Tính nhất quán: Đảm bảo tính nhất quán trong quy tắc đặt tên, định dạng code, và cấu trúc thư mục trong toàn bộ dự án để mọi người trong nhóm dễ dàng tiếp cận và làm việc.
    • DRY (Don't Repeat Yourself - Đừng lặp lại chính bạn): Tránh lặp lại cùng một đoạn mã hoặc logic nghiệp vụ ở nhiều nơi khác nhau. Khi thấy code trùng lặp, hãy tạo một hàm hoặc lớp để tái sử dụng.
    • KISS (Keep It Simple, Stupid! - Giữ nó đơn giản, ngốc nghếch!): Cố gắng sử dụng các giải pháp đơn giản, dễ hiểu để giải quyết vấn đề, thay vì áp dụng các kỹ thuật phức tạp một cách cứng nhắc.

Ví dụ

/**

 * Quản lý các thao tác liên quan đến Page.

 * Minh họa nguyên tắc Clean Code trong Java.

 */

public class PageService {


    private final PageRegistry registry;

    private final ConfigKeyStore configKeys;

    private final Logger logger;


    public PageService(PageRegistry registry, ConfigKeyStore configKeys, Logger logger) {

        this.registry = registry;

        this.configKeys = configKeys;

        this.logger = logger;

    }


    /**

     * Xóa một trang và tất cả dữ liệu liên quan.

     * @param page đối tượng Page cần xóa

     */

    public void delete(Page page) {

        try {

            deletePageAndAllReferences(page);

        } catch (Exception e) {

            logError(e);

        }

    }


    /**

     * Thực hiện xóa trang và xóa các dữ liệu liên kết.

     */

    private void deletePageAndAllReferences(Page page) throws Exception {

        deletePage(page);

        registry.deleteReference(page.getName());

        configKeys.deleteKey(page.getName().makeKey());

    }


    /**

     * Xóa nội dung trang khỏi hệ thống lưu trữ.

     */

    private void deletePage(Page page) throws Exception {

        // Thực hiện thao tác xóa trong DB hoặc file system

        // (Giả sử gọi repository hoặc file manager)

    }


    /**

     * Ghi log thông tin lỗi để hỗ trợ kiểm tra.

     */

    private void logError(Exception e) {

        logger.log(e.getMessage());

    }

}


Viết Clean Code là một hành trình đòi hỏi sự kiên nhẫn, kỹ năng và thực hành liên tục. Bằng cách tuân thủ những nguyên tắc này từ sớm, bạn sẽ phát triển được thói quen tốt và xây dựng nền tảng vững chắc cho sự nghiệp lập trình của mình.

Xem thêm: 

- Tự học lập trình Java va qua các ví dụ tại đây

- Kiếm tiền tự động, hoàn toàn miễn phí và đơn giản tại đây 


Categories

AI (13) AI programming (1) ASP (1) Android (32) App Honeygain (5) Assembly (17) Biểu diễn thuật toán (1) Bubble-Sort (1) Bài giảng (2) Bài giảng lập trình C và Cpp (21) Bài viết hay (109) Bản đồ tư duy (1) C Plus Plus (103) C/C++ (16) CDSL phân tán (1) CSS (2) Cơ sở dữ liệu (11) Danh ngôn lập trình (1) Datamining (4) Genetic Algorithm (1) Giáo trình (2) Giải thuật tiến hóa - thuật toán di truyền (2) Google App Engine (2) Góc học tập (34) HTML (1) Hướng dẫn kiếm tiền online tại nhà (7) Hướng dẫn sử dụng Emu8086 (1) Học lập trình (131) Học lập trình C và CPP qua ví dụ (17) Java (54) Java Căn bản (6) JavaScript (5) Kỹ năng đọc hiệu quả (1) Kỹ thuật lập trình (16) Kỹ thuật đồ họa máy tính (10) Lý thuyết Cơ sở dữ liệu (2) Lý thuyết đồ thị (11) Lập trình Cơ sở dữ liệu (2) Lập trình Python (2) Lập trình căn bản (8) Lập trình hướng đối tượng với Java (7) Lập trình mobile (9) Lập trình mạng (6) Lập trình nhúng (1) Lập trình trí tuệ nhân tạo (2) ML (1) MMO (7) MS Access (1) Machine learning (2) Mạng máy tính (1) Mẹo tìm kiếm trên Google (1) Nghiên cứu khoa học (3) Ngôn ngữ lập trình (2) Những cuốn sách hay mà bạn nên đọc khi còn trẻ (1) Pascal (3) Phương pháp tính toán tối ưu (2) Phương pháp tối ưu (2) Quản lý dự án CNTT (1) SEO (1) SQL (5) Swift (9) Sách hay (4) Thiết kế Web (2) Thuật toán (51) Thuật toán Sắp Xếp -Sort (9) Thuật toán Tìm kiếm - Search (5) Thuật toán di truyền (4) Thực hành Android (2) Tin học văn phòng (5) Tiện ích máy tính (3) Toán rời rạc (13) Treo máy kiếm tiền (3) Trí tuệ nhân tạo (18) Tài liệu tham khảo (5) Tìm hiểu Blockchain (2) Tự học Android (3) Tự học Android qua ví dụ (1) Tự học JavaScript (1) Tự học lập trình (9) Tự học lập trình Android (17) Tự học lập trình C và CPP (14) Tự học lập trình java qua các ví dụ (8) XML (1) blockchain (2) bài giảng quản lý dự án CNTT (1) bài tập java (3) bài tập lập trình (4) cấu trúc dữ liệu giải thuật (15) hướng dẫn viết báo (1) học lập trình Java (11) học máy (5) hợp ngữ (8) lập trình viên (3) phưng pháp đơn hình (2) thuật toán AI (2) tài liệu CNTT miễn phí (4) tính toán tối ưu (1) tự học lập trình iOS (8) tự học lập trình python (1) ví dụ Assembly (1) Đại số gia tử và ứng dụng (1) Đồ họa (4)