Showing posts with label Trí tuệ nhân tạo. Show all posts
Showing posts with label Trí tuệ nhân tạo. Show all posts

ML 1 _ Tổng quan về Machine Learning (Học máy)

Tổng quan về Machine Learning (Học máy)

Thời gian gần đây, Trí tuệ nhân tạo (AI) hay cụ thể hơn là Machine Learning (ML) được nhắc tới như là phần cốt lõi của các hệ thống thông minh. Rất nhiều những sản phẩm, giải pháp công nghệ được ứng dụng AI, có thể kể đến một số sản phẩm tiêu biểu đã làm thay đổi cách nhìn về AI nói chung và Machine learning nói riêng như:
 - Xe tự hành của Google và Tesla, 
 - Hệ thống tự tag khuôn mặt trong ảnh của Facebook, 
 - Trợ lý ảo Siri của Apple, 
 - Hệ thống gợi ý sản phẩm của Amazon, 
 - Hệ thống gợi ý phim của Netflix, 
 - Máy chơi cờ vây AlphaGo, AlphaGo Zero của Google DeepMind, …, 
 -  Jarvis - trợ lý thông minh cho căn nhà của Mark Zuckerberg
 ... ngoài ra, còn vô số các ứng dụng khác trong các sản phẩn tích hợp. [1]

Theo định nghĩa của Wikipedia, Machine learning is the subfield of computer science that “gives computers the ability to learn without being explicitly programmed”. Nói đơn giản, Machine Learning là một lĩnh vực nhỏ của Khoa Học Máy Tính, nó có khả năng tự học hỏi dựa trên dữ liệu đưa vào mà không cần phải được lập trình cụ thể.

Qua các lịch sử phát triển và các lĩnh vực phát triển, có thể hiểu machine learning là  "tập con" của AI. Xuất phát từ thực tiễn, nhu cầu tính toán, phân tích trên dữ liệu có kích thước lớn (big data) ngày càng cao, cộng với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ phần cứng dẫn tới hiệu năng tính toán của máy tính ngày càng cao.  Điều này đã thúc đầy machine learning tiến thêm một bước đột phá mới gọi là Deep learning (tạm hiểu là học sâu). Với bước tiến nhảy vọt này, máy tính đã có thể giải quyết được những bài toán và trước đó tưởng trừng như không thể như: phân loại cả ngàn vật thể khác nhau trong các bức ảnh, tự tạo chú thích cho ảnh, bắt chước giọng nói và chữ viết của con người, giao tiếp với con người, hay thậm chí cả sáng tác văn hay âm nhạc (Xem thêm 8 Inspirational Applications of Deep Learning) [1]

Mối quan hệ giữa AI, Machine Learning và Deep Learning.
Mối quan hệ giữa AI, Machine Learning và Deep Learning.

Trong bối cảnh đó, tại Việt Nam những nghiên cứu và ứng dụng AI hay Machine learning còn khá khiêm tốn, chưa kể đến việc đào tạo nguồn nhân lực chất lượng cao cho lĩnh vực này còn thiếu và yếu. Đây thực sự là cơ hội và thách thức không nhỏ đối với các cơ sở đào tạo. Rất mong các bạn sinh viên, đặc biệt là các bạn sinh viên CNTT quan tâm nghiên cứu sâu về lĩnh vực này - một lĩnh vực cốt lõi của cuộc cách mạng 4.0.

#
Tham khảo:

[1]  Bài 1: Giới thiệu về Machine Learning - Blog: machinelearningcoban.com - Truy cập: 22.10.19 

Con Đường Để Trở Thành Kỹ Sư Ứng Dụng Trí Tuệ Nhân Tạo

Trong thời đại số hóa, Trí tuệ Nhân tạo (AI) đang ngày càng khẳng định vai trò quan trọng trong mọi lĩnh vực từ công nghệ, y tế, tài chính, đến vận tải và giáo dục. Đối với sinh viên Công nghệ Thông tin, trở thành kỹ sư ứng dụng AI là một hướng đi hấp dẫn, đầy thử thách và cũng không kém phần tiềm năng. Hãy cùng tìm hiểu con đường để theo đuổi ngành nghề này.

Con Đường Để Trở Thành Kỹ Sư Ứng Dụng Trí Tuệ Nhân Tạo


1. Kiến Thức Nền Tảng Vững Chắc

Một kỹ sư AI cần nắm vững kiến thức về:

  • Toán học: Các khái niệm quan trọng như đại số tuyến tính, xác suất, thống kê, giải tích là nền tảng cốt lõi.
  • Lập trình: Kỹ năng lập trình mạnh mẽ trong các ngôn ngữ như Python, R, Java là yếu tố thiết yếu, giúp bạn viết các thuật toán và xử lý dữ liệu nhanh chóng.
  • Khoa học Dữ liệu: Hiểu về thu thập, xử lý và phân tích dữ liệu, biết sử dụng các công cụ như Pandas, NumPy, và Matplotlib là cần thiết.

2. Học Các Thuật Toán AI Cơ Bản

Hiểu về các thuật toán AI là bước quan trọng trong hành trình trở thành kỹ sư AI. Một số thuật toán cơ bản bạn cần nắm:

  • Machine Learning (Học máy): Tìm hiểu các mô hình học có giám sát, học không giám sát và học tăng cường. Tài liệu tự học Machine Learning tại đây 
  • Deep Learning (Học sâu): Tập trung vào các mạng nơ-ron, bao gồm mạng nơ-ron tích chập (CNN) và mạng nơ-ron hồi quy (RNN).
  • Xử Lý Ngôn Ngữ Tự Nhiên (NLP): Hiểu các phương pháp như tokenization, embedding, và transformer, là những kỹ thuật phổ biến trong NLP.

3. Thực Hành Xây Dựng Dự Án AI

Việc thực hành là yếu tố giúp bạn nhanh chóng làm quen với công việc thực tế. Bạn có thể bắt đầu với các dự án đơn giản như:

  • Phân loại hình ảnh: Sử dụng CNN để nhận diện đối tượng.
  • Dự đoán doanh thu: Xây dựng mô hình hồi quy để dự đoán doanh thu dựa trên dữ liệu quá khứ.
  • Chatbot: Tạo một chatbot cơ bản bằng cách áp dụng kỹ thuật NLP và học máy.

4. Tìm Hiểu Về Các Công Cụ và Nền Tảng AI

Hiện nay có nhiều công cụ hỗ trợ quá trình xây dựng và triển khai AI. Các nền tảng phổ biến bao gồm:

  • TensorFlow và PyTorch: Hai thư viện hàng đầu về xây dựng mô hình học sâu.
  • Scikit-Learn: Thư viện hỗ trợ các thuật toán học máy cơ bản và tiên tiến.
  • Google Colab, Jupyter Notebook: Môi trường thuận tiện để thực hành viết code và thử nghiệm các mô hình.

5. Xây Dựng Portfolio AI

Một portfolio chất lượng sẽ giúp bạn nổi bật trước nhà tuyển dụng. Bạn có thể đưa các dự án AI của mình lên GitHub hoặc xây dựng website cá nhân. Hãy đảm bảo mỗi dự án đều có phần mô tả chi tiết về:

  • Mục tiêu của dự án.
  • Cách tiếp cận và giải pháp bạn đã áp dụng.
  • Kết quả và các bài học kinh nghiệm từ dự án.

6. Liên Tục Học Hỏi và Cập Nhật

Trí tuệ nhân tạo là lĩnh vực thay đổi nhanh chóng. Hãy tham gia các khóa học, đọc báo cáo nghiên cứu và tham gia các hội thảo về AI để cập nhật kiến thức. Các nền tảng như Coursera, Udacity, hoặc YouTube có rất nhiều khóa học AI từ cơ bản đến nâng cao.

7. Tìm Kiếm Cơ Hội Thực Tập và Công Việc Thực Tế

Thực tập hoặc tham gia các dự án AI thực tế là cơ hội tuyệt vời để bạn phát triển kỹ năng. Nhiều công ty công nghệ lớn thường có chương trình thực tập AI hoặc công việc bán thời gian cho sinh viên. Hãy mạnh dạn ứng tuyển và trải nghiệm.

8. Kết Nối Và Học Hỏi Từ Cộng Đồng

Tham gia các diễn đàn, nhóm trên LinkedIn, Reddit hoặc Facebook để kết nối với các chuyên gia AI. Bạn cũng có thể học hỏi từ các cộng đồng như Kaggle - nơi các kỹ sư AI chia sẻ và cùng nhau phát triển qua các cuộc thi AI.

Kết Luận

Con đường trở thành kỹ sư ứng dụng AI đòi hỏi sự nỗ lực không ngừng, từ việc trau dồi kiến thức cơ bản, rèn luyện kỹ năng lập trình đến việc xây dựng các dự án thực tế. Với sự chuẩn bị kỹ lưỡng và lòng kiên trì, bạn hoàn toàn có thể trở thành một kỹ sư AI chuyên nghiệp, góp phần vào sự phát triển của ngành công nghệ và mở ra nhiều cơ hội nghề nghiệp hứa hẹn.

Hãy bắt đầu hành trình trở thành kỹ sư AI của bạn ngay hôm nay!

Xem thêm: Kiểm tiền tự động qua app miến phí tại đây 

Thuật toán A* tìm đường đi ngắn nhất trong đồ thị [ Cùng học AI ]

Thuật toán A* (A-star) là một thuật toán tìm đường sử dụng trong các lĩnh vực như trí tuệ nhân tạo, đồ họa máy tính, và robot học. Nó được sử dụng để tìm đường đi ngắn nhất từ điểm khởi đầu đến điểm đích trên một đồ thị. 

Thuật toán A* tìm đường đi ngắn nhất trong đồ thị [ Cùng học AI ]


Thuật toán A* kết hợp hai yếu tố chính:

1. Giá trị chi phí đi từ điểm khởi đầu đến điểm hiện tại (g(n)).

2. Ước lượng chi phí từ điểm hiện tại đến đích (h(n)), còn gọi là hàm heuristic.

Tổng chi phí của một nút n được tính bằng công thức: 

 f(n) = g(n) + h(n)

Trong đó:

-  g(n) là chi phí từ điểm khởi đầu đến nút n.

-  h(n) là chi phí ước lượng từ nút n đến đích (hàm heuristic).

Thuật toán A* hoạt động bằng cách khám phá các nút với giá trị f(n) nhỏ nhất trước, đảm bảo rằng nó tìm ra con đường ngắn nhất nếu hàm heuristic h(n) là admissible (không bao giờ đánh giá quá cao chi phí từ n đến đích).


* Có thể bản quan tâm: [MMO] Hướng Dẫn *Kiếm Tiền Tự Động* Với Các Ứng Dụng Treo Máy *CỰC KỲ ĐƠN GIẢN VÀ HIỆU QUẢ*


### Sơ đồ thuật toán A*

1. Khởi tạo:

   - Tạo danh sách mở (open list) và thêm nút bắt đầu vào danh sách này. Khởi tạo danh sách đóng (closed list) rỗng.

   - Đặt giá trị g(n) của nút bắt đầu là 0 và f(n) = g(n) + h(n).

2. Lặp lại các bước sau cho đến khi danh sách mở trống hoặc tìm thấy điểm đích:

   - Chọn nút có giá trị f(n) nhỏ nhất trong danh sách mở và gán nó là nút hiện tại.

   - Nếu nút hiện tại là đích, tái tạo đường đi từ điểm khởi đầu đến điểm đích và kết thúc.

   - Di chuyển nút hiện tại từ danh sách mở sang danh sách đóng.

   - Đối với mỗi hàng xóm của nút hiện tại:

     + Nếu hàng xóm nằm trong danh sách đóng, bỏ qua nó.

     + Nếu hàng xóm không nằm trong danh sách mở, thêm nó vào danh sách mở và tính các giá trị g(n), h(n), và f(n).

     + Nếu hàng xóm đã nằm trong danh sách mở, kiểm tra xem đường đi hiện tại đến hàng xóm có tốt hơn không. Nếu có, cập nhật giá trị g(n), h(n) và f(n) của hàng xóm và cập nhật nút cha.

3. Kết thúc:

   - Nếu danh sách mở trống và điểm đích không được tìm thấy, báo rằng không có đường đi.

### Mô tả step-by-step các bước

1. Initialization (Khởi tạo):

   - Đặt nút bắt đầu (start) vào danh sách mở (open list).

   - Thiết lập g_score của nút bắt đầu là 0.

   - Tính toán f_score của nút bắt đầu bằng cách cộng g_score và heuristic (h(n)).

2. Loop until the open list is empty or the destination is found (Lặp lại cho đến khi danh sách mở trống hoặc tìm thấy đích):

   - Step 1: Chọn nút có giá trị f(n) nhỏ nhất trong danh sách mở (gọi là nút hiện tại).

   - Step 2: Nếu nút hiện tại là điểm đích, tái tạo và trả về đường đi.

   - Step 3: Di chuyển nút hiện tại từ danh sách mở sang danh sách đóng.

   - Step 4: Đối với mỗi hàng xóm của nút hiện tại:

     + Step 4.1: Nếu hàng xóm nằm trong danh sách đóng, bỏ qua nó.

     + Step 4.2: Tính g_score tạm thời (tentative_g_score) cho hàng xóm.

     + Step 4.3: Nếu hàng xóm không nằm trong danh sách mở hoặc tentative_g_score nhỏ hơn g_score hiện tại của hàng xóm:

        Cập nhật nút cha của hàng xóm là nút hiện tại.

        Cập nhật g_score và f_score của hàng xóm.

        Nếu hàng xóm không nằm trong danh sách mở, thêm nó vào danh sách mở.

3. ermination (Kết thúc):

   - Nếu danh sách mở trống và điểm đích không được tìm thấy, báo rằng không có đường đi.


### Ví dụ cụ thể

Giả sử chúng ta có một đồ thị đơn giản:



- Bắt đầu tại A, cần tìm đường ngắn nhất đến F.

- Hàm heuristic sử dụng khoảng cách Manhattan.

**Step-by-step:**

1. Initialization:

   - Đặt A vào danh sách mở. g(A) = 0, h(A) = heuristic(A, F), f(A) = g(A) + h(A).

2. Loop:

   Iteration 1:

   - Chọn A (f(A) = 0 + h(A)).

   - Di chuyển A từ danh sách mở sang danh sách đóng.

   - Xem xét các hàng xóm của A: B, C.

     + Với B: tentative_g(B) = g(A) + 1 = 1. Đặt g(B) = 1, h(B), f(B) = g(B) + h(B).

     + Với C: tentative_g(C) = g(A) + 4 = 4. Đặt g(C) = 4, h(C), f(C) = g(C) + h(C).

   - Thêm B và C vào danh sách mở.

   Iteration 2:

   - Chọn B (vì f(B) nhỏ hơn f(C)).

   - Di chuyển B từ danh sách mở sang danh sách đóng.

   - Xem xét các hàng xóm của B: A, D, E.

     + Với D: tentative_g(D) = g(B) + 2 = 3. Đặt g(D) = 3, h(D), f(D) = g(D) + h(D).

     + Với E: tentative_g(E) = g(B) + 5 = 6. Đặt g(E) = 6, h(E), f(E) = g(E) + h(E).

   - Thêm D và E vào danh sách mở.

   Iteration 3:

   - Chọn D (f(D) nhỏ hơn f(C) và f(E)).

   - Di chuyển D từ danh sách mở sang danh sách đóng.

   - Xem xét các hàng xóm của D: B, E, F.

     + Với F: tentative_g(F) = g(D) + 1 = 4. Đặt g(F) = 4, h(F) = 0, f(F) = g(F) + h(F).

   - Thêm F vào danh sách mở.

   Iteration 4:

   - Chọn F (f(F) nhỏ nhất).

   - F là điểm đích, tái tạo và trả về đường đi: A -> B -> D -> F.

Vậy, đường đi ngắn nhất từ A đến F là A -> B -> D -> F.


Dưới đây là một ví dụ chương trình ứng dụng của thuật toán A* với Python:

'''python'''

import heapq

def heuristic(a, b):

    return abs(a[0] - b[0]) + abs(a[1] - b[1])

def a_star(graph, start, end):

    open_list = []

    heapq.heappush(open_list, (0, start))

    came_from = {}

    g_score = {node: float('inf') for node in graph}

    g_score[start] = 0

    f_score = {node: float('inf') for node in graph}

    f_score[start] = heuristic(start, end)


    while open_list:

        current = heapq.heappop(open_list)[1]


        if current == end:

            path = []

            while current in came_from:

                path.append(current)

                current = came_from[current]

            path.append(start)

            return path[::-1]

        for neighbor in graph[current]:

            tentative_g_score = g_score[current] + graph[current][neighbor]

            if tentative_g_score < g_score[neighbor]:

                came_from[neighbor] = current

                g_score[neighbor] = tentative_g_score

                f_score[neighbor] = g_score[neighbor] + heuristic(neighbor, end)

                heapq.heappush(open_list, (f_score[neighbor], neighbor))

    return None


# Ví dụ đồ thị (graph) với chi phí giữa các điểm

graph = {

    'A': {'B': 1, 'C': 4},

    'B': {'A': 1, 'D': 2, 'E': 5},

    'C': {'A': 4, 'F': 3},

    'D': {'B': 2, 'E': 1},

    'E': {'B': 5, 'D': 1, 'F': 1},

    'F': {'C': 3, 'E': 1}

}


start = 'A'

end = 'F'

path = a_star(graph, start, end)

print(f"Đường đi ngắn nhất từ {start} đến {end} là: {path}")

```


### Giải thích chương trình:

1. Heuristic function: Hàm heuristic được định nghĩa để tính khoảng cách Manhattan giữa hai điểm.

2. A* function: Hàm `a_star` thực hiện thuật toán A*.

   - open_list: Danh sách mở chứa các nút cần được khám phá. Các nút được sắp xếp theo giá trị `f(n)`.

   - came_from: Từ điển lưu trữ các nút và nút cha của chúng để tái tạo đường đi ngắn nhất.

   - g_score: Từ điển lưu trữ chi phí từ điểm khởi đầu đến mỗi nút.

   - f_score: Từ điển lưu trữ giá trị `f(n)` cho mỗi nút.

3. Main loop: Vòng lặp chính khám phá các nút với giá trị `f(n)` nhỏ nhất trước.

4. Reconstruction: Khi điểm đích được tìm thấy, hàm sẽ tái tạo lại đường đi ngắn nhất bằng cách đi ngược từ điểm đích đến điểm khởi đầu thông qua `came_from`.


Chương trình này sẽ in ra đường đi ngắn nhất từ điểm bắt đầu 'A' đến điểm kết thúc 'F'.

Giải thuật tiến hóa - thuật toán di truyền

Giải thuật tiến hóa - thuật toán di truyền

Giải thuật tiến hóa - thuật toán di truyền
Giải thuật tiến hóa - thuật toán di truyền

Nội dung:
1. Giải thuật tiến hóa
2. Thuật toán di truyền
3. Các quá trình cơ bản trong thuật toán di truyền
4. Các tham số của thuật toán di truyền
5. Cài đặt giải thuật di truyền
--------------------------------

1. Giải thuật tiến hóa

Giải thuật tiến hóa (Evolutionary Computations - EC) bao gồm: thuật toán di truyền (Genetic Algorithm - GA), thuật toán tiến hóa vi phân (Differential Evolution- DE), qui hoạch tiến hóa (Evolutionary programming - EP) và chiến lược tiến hóa (Evolution Strategies - ES) dựa trên nền tảng tiến hóa tự nhiên đó cũng là các phương pháp tự nhiên nhằm giải quyết bài toán tối ưu và tìm kiếm. Mục tiêu cơ bản của EC là cơ cấu tính toán nhằm tạo ra sự tiến hóa của quần thể gồm nhiều cá thể với mục đích quần thể sau “tốt hơn” quần thể trước. Các toán tử sử dụng trong EC bao gồm: lai ghép (crossover), đột biến (mutation) và chọn lọc (selection). Các toán tử này kết hợp với nhau trong một mô hình tiến hóa và được điều khiển bởi một vài tham số như kích cỡ quần thể, xác suất lai ghép, xác suất đột biến... Hình thức sử dụng rộng rãi EC là thuật toán di truyền (GA).

2. Thuật toán di truyền

Giống như giải thuật tiến hóa nói chung, thuật toán di truyền (GA) hình thành dựa trên quan niệm cho rằng quá trình tiến hóa tự nhiên là quá trình hoàn hảo và hợp lý nhất và tự nó đã mang tính tối ưu. Đây là một tiên đề đúng, không thể chứng minh được nhưng phù hợp với thực tế khách quan. Tính tối ưu trong tự nhiên thể hiện ở chỗ thế hệ sau bao giờ cũng tốt hơn thế hệ trước nhờ hai quá trình cơ bản là sinh sản và chọn lọc tự nhiên. Những cá thể nào phát triển thích nghi với môi trường sẽ tồn tại và ngược lại, những cá thể nào không thích nghi với môi trường sẽ bị đào thải. Sự thay đổi của môi trường sẽ tác động đến quá trình tiến hóa và bản thân quá trình tiến hóa cũng có tác động và làm thay đổi môi trường. Cá thể mới sinh ra trong quá trình tiến hóa nhờ vào sự lai ghép ở thế hệ cha mẹ. Một cá thể mới có thể mang những đặc tính của cha mẹ ở thế hệ trước (di truyền) hoặc mang những đặc tính mới hoàn toàn (đột biến). Di truyền và đột biến là hai cơ chế quan trọng như nhau trong quá trình tiến hóa mặc dù xác suất để xảy ra hiện tượng đột biến nhỏ nhiều (hàng chục đến
hàng trăm lần tùy từng quá trình) so với hiện tượng di truyền. Mặc dù cơ chế là ngẫu nhiên nhưng thuật toán di truyền không phải là một thuật toán ngẫu nhiên. Thuật toán khai thác và tận dụng được một cách hiệu quả thông tin quá khứ để có được những kết quả mới đạt kết quả như mong muốn. Các cải tiến trong việc sử dụng thuật toán
di truyền đã làm tăng thêm hiệu quả của việc sử dụng thuật toán trong các bài toán phức tạp. Điều này thể hiện ở việc giảm thời gian tính toán ngày càng hiệu quả mà ta sẽ tìm hiểu cụ thể hơn ở dưới đây.

3. Các quá trình cơ bản trong thuật toán di truyền

a) Mã hóa dữ liệu: hay còn gọi là biểu diễn di truyền cho lời giải của bài toán: Đây là bước đầu tiên và rất quan trọng đối với việc tìm ra lời giải của bài toán. Mỗi lời giải của bài toán được biểu diễn dưới dạng một chuỗi ký tự hữu hạn hay còn được gọi là một nhiễm sắc thể. Các ký tự có thể là số nhị phân, số thập phân, … tùy vào từng bài toán cụ thể. Trong quá trình này, việc mã hóa cái gì, mã hóa như thế nào, trật tự các thành phần trong nhiễm sắc thể ra sao,… luôn là những thách thức cho những người giải bài toán.

b) Khởi tạo quần thể (xây dựng tập hợp nghiệm ban đầu): có thể ngẫu nhiên hoặc không ngẫu nhiên: Có nhiều cách để khởi tạo giá trị quần thể nghiệm ban đầu, tùy từng bài toán mà ta lựa chọn phương pháp phù hợp. Thông thường, hệ nghiệm ban đầu được chọn ngẫu nhiên trong không gian tìm kiếm. Tuy vậy, việc chọn này cũng cần phải xem xét về tương quan giữa độ thích nghi của các nhiễm sắc thể để tránh tình trạng nghiệm tìm ra là nghiệm tối ưu cục bộ hay còn gọi là cực trị địa phương. Còn vấn đề số lượng nghiệm của tập nghiệm hay qui mô của quần thể cũng cần được xem xét kỹ dựa vào độ phức tạp của bài toán, độ chính xác yêu cầu (cao hay thấp) và thời gian tính toán yêu cầu (nhanh hay chậm)

c) Xác định hàm thích nghi: hay hàm lượng giá cho mỗi nhiễm sắc thể hay chính là cho các phương án nghiệm trong tập nghiệm. Hàm này dùng để đánh giá độ thích nghi của các nhiễm sắc thể. Hàm thích nghi cần phải đánh giá được mức độ thích nghi cho tất cả các nghiệm khả thi và luôn được giả định là không âm, để thể hiện độ thích nghi của các cá thể. Công thức biểu diễn hàm cần phải thể hiện được tất cả các đặc tính mong muốn của nhiễm sắc thể, thông qua đó có thể chọn lọc được các quần thể nghiệm tốt nhất cho bài toán.

d) Quá trình lai ghép: đây là quá trình nhiễm sắc thể mới được hình thành dựa trên nhiễm sắc thể cha mẹ bằng cách lai ghép một hay nhiều đoạn nhiễm sắc thể cha mẹ với nhau. Phép lai ghép xảy ra với xác suất là p1 có thể được mô phỏng như sau:
- Chọn hai (hay nhiều) cá thể bất kỳ trong quần thể. Quần thể ở đây bao gồm các nhiễm sắc thể (cha mẹ) có độ dài bằng nhau.
- Chọn điểm lai là một điểm có vị trí bất kỳ (như nhau) trên nhiễm sắc thể chamẹ và thực hiện hoán đổi các đoạn gen của nhiễm sắc thể cha mẹ tại điểm lai này.
- Đưa hai cá thể này vào quần thể để thực hiện vào các quá trình tiến hóa tiếp theo.


Hình 1.  Lai ghép hai cá thể


Tuy nhiên trong quá trình tồn tại và phát triển, thuật toán di truyền đã được bổ sung rất nhiều các phương pháp lai ghép để nhằm thích ứng với nhiều kiểu bài toán và cũng là để tăng hiệu quả của thuật toán. Có thể kể một số phép lai cải tiến như sau:
- Lai ghép có xét tới các đặc tính trội và lặn trong tự nhiên: Các đặc tính này được quy định trước trong khi biểu diễn cấu trúc nhiễm sắc thể. Bằng việc xem xét tới các đặc tính trội lặn, quá trình sản sinh ra các "quần thể chất lượng tốt" sẽ nhanh hơn và do đó thời gian tính toán cũng được rút ngắn.
- Lai ghép từng phần: Việc giữ lại những đoạn mã đã "tối ưu" trong nhiễm sắc thể cũng là một cách để quá trình lai ghép trở nên hiệu quả hơn
- Lai ghép có trật tự
- Lai ghép dựa trên vị trí
- Lai ghép chu trình
- Lai ghép thứ tự tuyến tính
- Lai ghép đa điểm: Với phương pháp này, chúng ta có thể cho 2 cá thể lai ghép ở 2 hay nhiều điểm lai ghép. Phương thức này làm cho thuật toán trở nên linh hoạt hơn, nhờ đó các thế hệ cá thể con cũng sẽ có chất lượng tốt hơn.

e) Quá trình đột biến: là quá trình cá thể con mang một hay một số tính trạng không có trong mã di truyền của cha mẹ. Quá trình này xảy ra với xác suất p2 (nhỏ hơn nhiều so với p1) có thể được mô tả như sau:
- Chọn ngẫu nhiên một cá thể bất kỳ trong quần thể
- Chọn một gen bất kỳ của cá thể vừa chọn
- Thay đổi giá trị gen đó (đối với cách mã hóa gen theo số nhị phân thì quá trình thay đổi giá trị là đổi giá trị từ 0 thành 1 hoặc từ 1 thành 0) rồi trả về quần thể để thực hiện các quá trình tiếp theo

Hình 2. Đột biến một nhiễm sắc thể

Tương tự như quá trình lai ghép, trong quá trình phát triển của thuật toán di truyền cũng đã được bổ sung rất nhiều cách thức để thực hiện quá trình gây đột biến ngày càng hiệu quả hơn:
- Đột biến đảo ngược (Inversion Mutation)
- Đột biến chèn (Insertion Mutation)
- Đột biến thay thế (Raplacement Mutation)
- Đột biến tương hỗ (Reciprocal Exchange Mutation)
- Đột biến dịch chuyển (Shift Mutation)

f) Quá trình chọn lọc: Quá trình mà các cá thể mới sinh ra được giữ lại hay bị loại bỏ khỏi quần thể dựa vào độ thích nghi của chúng. Độ thích nghi ở đây thường là một hàm gán một giá trị thực cho các cá thể trong quần thể. Đối với quá trình này có rất nhiều cách để xác định trình tự tính toán và thực hiện tùy vào cách lựa chọn độ thích nghi của cá thể nói riêng và của cả quần thể nói chung.

4. Các tham số của thuật toán di truyền

Kích cỡ hệ nghiệm (pop-size): số lượng cá thể phù hợp trong mỗi thế hệ Xác suất lai tạo (pc): xác suất để mỗi cá thể trong quần thể được tham gia quá trình lai ghép.

Xác suất đột biến (pm): xác suất để mỗi bit trong nhiễm sắc thể bị đột biến Thông thường, kích cỡ của quần thể phụ thuộc vào độ phức tạp của bài toán.

Bài toán càng phức tạp, nhiều ràng buộc - đơn hoặc đa mục tiêu - thì số lượng cá thể trong mỗi thế hệ càng phải lớn. Hai thông số xác suất trong quá trình di truyền có khoảng giá trị rất khác nhau. Đối với xác suất lai tạo, giá trị thường rơi trong khoảng 0,5 - 0,95 nhưng giá trị thông thường của xác suất đột biến thấp hơn nhiều, chỉ ở khoảng 0,001 - 0,05. Điều này cũng phản ánh đúng xác suất xảy ra hai quá trình trong thực tế.

Ưu điểm của thuật toán di truyền là một phương pháp tìm kiếm từ một quần thể các điểm chứ không phải một điểm. Điều này làm cho việc giải các bài toán đa mục tiêu hay việc tìm một tập hợp các phương án lân cận nghiệm trở nên dễ dàng. Thêm vào đó, việc đánh giá thông tin bằng hàm mục tiêu chứ không dùng đạo hàm hay các tri thức bổ sung cũng là một ưu điểm của thuật toán.


Hình 3. Sơ đồ quá trình tính toán của thuật toán di truyền 

Nhận xét cụ thể các bước trong lưu đồ trên:

- Bước 1: Khởi tạo/lựa chọn các thông số cho quá trình tính toán: Bước này người lập trình tính toán phải lựa chọn các thông số như: số lượng cá thể trong quần thể, cách thức hóa bài toán cần tính toán dưới dạng các nhiễm sắc thể (độ dài của nhiễm sắc thể, kiểu số biểu diễn dữ liệu,…), số thế hệ tính toán, xác suất lai ghép, xác suất đột biến, hàm thích nghi,…

- Bước 2: Khởi tạo quần thể ban đầu: xác định bằng phương pháp tạo số ngẫu nhiên để tạo giá trị cho các nhiễm sắc thể cho quần thể ban đầu. Tùy vào cách biểu diễn của các nhiễm sắc thể mà ta chọn phương pháp tạo số ngẫu nhiên phù hợp

- Bước 3: Đánh giá các nhiễm sắc thể bằng hàm thích nghi đã xác định ở bước
1. Trong bước này, ngoài việc đánh giá các nhiễm sắc thể riêng rẽ, chúng ta còn có thể đánh giá độ thích nghi của một nhiễm sắc thể hay cả quần thể. Nếu một nhóm hay cả quần thể có độ thích nghi "trung bình" (theo tiêu chí của từng trường hợp của người lập trình) thấp thì có thể loại nhóm nhiễm sắc thể hay quần thể đó ra khỏi quá trình di truyền.

- Bước 4: Thực hiện quá trình di truyền thông qua các cơ chế lai ghép và đột biến. Có thể thực hiện lần lượt hai quá trình này hoặc thực hiện đồng thời theo các phương pháp đã đề cập bên trên. Trong quá trình thực hiện thuật toán di truyền, giai đoạn này là giai đoạn mà mỗi người có thể thực hiện theo những phương pháp rất khác nhau. Giai đoạn này cũng là giai đoạn quyết định tới sự thành công của thuật toán. Người thực hiện cũng có thể đưa ra những phương thức tiến hành lai ghép hay đột biến mới trong giai đoạn này. Trong quá trình thực hiện, để có được một bộ các thông số lai ghép hay đột biến hiệu quả, người lập trình thường phải trải qua nhiều bước tính toán thử. Khâu này phụ thuộc nhiều vào kinh nghiệm và kỹ năng tính toán của người lập trình.

- Bước 5: Tạo quần thể mới bằng quá trình chọn lọc. Quá trình này cũng dựa vào đánh giá các nhiễm sắc thể thông qua hàm thích nghi. Cá thể nào có độ thích nghi cao sẽ được giữ lại cho thế hệ kế tiếp. Cũng giống như ở bước 3, chúng ta có thể sử dụng những hàm thích nghi phù hợp để đánh giá từng cá thể đơn lẻ hoặc cả một nhóm các cá thể. Sau quá trình này, nhóm cá thể nào thỏa mã tiêu chuẩn đánh giá với mức độ từ cao xuống thấp sẽ được dưa vào quần thể mới.

- Bước 6: Đánh giá quần thể vừa có được trong bước 5. Thông thường có hai tiêu chí để dừng quá trình di truyền tại bước này. Thứ nhất, độ thích nghi của từng cá thể và cả quần thể thỏa mãn một điều kiện hội tụ đã được đặt ra ban đầu. Các điều kiện hội tụ thể hiện mức độ chấp nhận được của kết quả tìm được. Thứ hai, quần thể mới tạo thành là quần thể ở thế hệ thứ (N+1) với N là số thế hệ dự định tính toán đã giả thiết ban đầu. Trong khi thực hiện các quá trình di truyền, những người tính toán có thể đưa ra những tiêu chí riêng để dừng quá trình di truyền. Các tiêu chí đưa ra góp phần quyết định tới thành công của thuật toán.

5. Cài đặt giải thuật di truyền [Tham khảo tại đây]

 >> Xem thêm phần cài đặt và ứng dụng thuật toán di truyển Tại đây

#

Gợi ý để bắt đầu học lập trình Trí tuệ nhân tạo (AI programming)

6 gợi ý để bắt đầu học lập trình trí tuệ nhân tạo (AI programming)

Trí tuệ nhân tạo hay trí thông minh nhân tạo (Artificial Intelligence hay Machine Intelligence - AI) là một ngành thuộc lĩnh vực khoa học máy tính (Computer Science).

Với xu thế của cuộc cách mạng công nghiệp 4.0 đang bùng nổ, có khá nhiều lập trình mong muốn được học và phát triển năng lực bản thân trong mảng này.

Gợi ý để bắt đầu học lập trình Trí tuệ nhân tạo (AI programming)
Gợi ý để bắt đầu học lập trình Trí tuệ nhân tạo (AI programming)


Vậy nên bắt đầu thế nào? 

Hãy thử tham khảo 6 bước sau xem sao:

Bước 1: Tìm hiểu về Python và Các hệ quản trị cơ sở dữ liệu (SQL, Oracle,...)

Điều cốt yếu mà bạn phải làm là phải học một ngôn ngữ lập trình. Mặc dù trong thực tế có rất nhiều ngôn ngữ mà bạn có thể bắt đầu, nhưng Python là sự lựa chọn tốt nhất vì các thư viện của nó phù hợp hơn với Machine Learning.


Bạn có thể tham khảo các liên kết dưới đây:

 Machine Learning with Text in scikit-learn (PyCon 2016) 

Machine learning in Python with scikit-learn 

Machine learning with Python 

Machine Learning Part 1 | SciPy 2016 Tutorial 


Bước 2: Học trí tuệ nhân tạo từ một số khóa học dưới đây

Artificial Intelligence: Principles and Techniques from Stanford - Một chương trình giáo dục xuất sắc cho những học giả, những người được truyền cảm hứng bằng cách làm quen nhiều hơn về AI. Khóa học tập trung vào các tiêu chuẩn cơ bản của AI.



CS405: ARTIFICIAL INTELLIGENCE: Giới thiệu lĩnh vực trí tuệ nhân tạo (AI). Các tài liệu về lập trình AI, logic, tìm kiếm, chơi trò chơi, nghiên cứu máy móc, hiểu ngôn ngữ tự nhiên và robot giới thiệu với sinh viên về phương pháp AI, công cụ và kỹ thuật, ứng dụng đối với các vấn đề tính toán và vai trò của AI.



edx.org course on AI: Khóa học này cung cấp các nguyên tắc cơ bản của Artificial Intelligence (AI) và cách áp dụng chúng. Thiết kế các intelligent agent để giải quyết các vấn đề trong thế giới thực bao gồm tìm kiếm, trò chơi, nghiên cứu máy móc, logic và sự hạn chế trong các vấn đề.



MIT’s course on AI: Khóa học này giới thiệu cho sinh viên kiến thức cơ bản, giải quyết vấn đề và phương pháp học tập của trí tuệ nhân tạo. Sau khi hoàn thành khóa học này, sinh viên sẽ có thể phát triển các hệ thống thông minh bằng cách ứng dụng các giải pháp cho các vấn đề tính toán cụ thể; hiểu vai trò của lập trình tri thức, giải quyết vấn đề và học tập trong hệ thống kỹ thuật thông minh. Khóa học đánh giá cao vai trò của việc giải quyết vấn đề, tầm nhìn và ngôn ngữ trong việc hiểu trí tuệ thông minh của con người từ góc độ tính toán.



Learn the Fundamentals of AI - Khóa học trực tuyến này, được chia thành 10 bài học, giúp sinh viên hiểu rõ hơn về vũ trụ AI. Để hiểu nó, hãy đảm bảo bạn có một số thông tin cần thiết về toán học dựa trên biến trực tiếp và giả thuyết khả năng. Bạn nên học cách ghi nhớ mục tiêu cuối cùng để chuẩn bị trước.



Berkeley Video Lecturers: Khóa học bao gồm các bài giảng bằng video.

Trên đây là 6 khóa học về trí tuệ nhân tạo hàng đầu cho người mới bắt đầu và nâng cao. Hy vọng chúng sẽ hữu ích cho bạn.


Bước 3: Tìm hiểu kiến thức cơ bản về lý thuyết xác suất, thống kê và Toán học

Bạn có thể tham khảo các liên kết dưới đây:



Đại số tuyến tính
- Linear Algebra
- MIT 18.06 Đại số tuyến tính của Gilbert Strang 

(Link tham khảo: https://www.youtube.com/watch?list=PLE7DDD91010BC51F8&v=ZK3O402wf1c)



Lý thuyết xác suất và thống kê
- Probability and Statistics
- MIT 6.041

Phân tích hệ số xác suất và xác suất ứng dụng của John Tsitsiklis 

(Link tham khảo: https://www.youtube.com/watch?list=PLUl4u3cNGP61MdtwGTqZA0MreSaDybji8&v=j9WZyLZCBzs)



Calculus (Link tham khảo: http://kisonecat.com/teaching/2013/calculus-one/)



Multivariate Calculus (Link tham khảo: http://kisonecat.com/teaching/2014/m2o2c2/)

Graph theory (Link tham khảo: https://class.coursera.org/pgm-003)



Optimization methods (Link tham khảo: https://online.stanford.edu/courses)

Bước 4: Đọc sách


http://aima.cs.berkeley.edu/



Artificial Intelligence: A Modern Approach, của Stuart J. Russell và Peter Norvig 

http://wps.aw.com/wps/media/objects/5771/5909832/PDF/Luger_0136070477_1.pdf



The Quest for Artificial Intelligence của Nils J. Nilsson

(Link tham khảo: http://ai.stanford.edu/~nilsson/QAI/qai.pdf)



Practical Artificial Intelligence: Programming in Java của Mark Watson 

(Link tham khảo: https://www.saylor.org/site/wp-content/uploads/2011/11/CS405-1.1-WATSON.pdf)


https://grey.colorado.edu/CompCogNeuro/index.php/CCNBook/

Main

Simply Logical: Intelligent Reasoning by Example của Peter Flach

 (Link tham khảo: https://www.cs.bris.ac.uk/~flach/SL/SL.pdf)



The AI Revolution: Road to Superintelligence 

(Link tham khảo: https://waitbutwhy.com/2015/01/artificial-intelligence-revolution-1.html)


http://psych.colorado.edu/~oreilly/comp_ex_cog_neuro.html

Bước 5: Thực hành 

Khi bạn có một sự hiểu biết đầy đủ về ngôn ngữ lập trình ưa thích của mình và thực hành đủ với các yếu tố cần thiết, bạn nên bắt đầu tìm hiểu thêm về Machine Learning.
Trong Python, bắt đầu học các thư viện Scikit-learning, NLTK, SciPy, PyBrain và Numpy sẽ có giá trị trong khi soạn các thuật toán Machine Learning.



Thực hành vài bài tập về Scikit từ trang web:

http://scikit-learn.org/ và https://www.edx.org/course/artificial-intelligence-ai-columbiax-csmm-101x-0 (dành cho các bài tập thực hành bằng Python).



Ngoài ra ở đây là một bản tóm tắt các tài liệu để để tìm hiểu và trau dồi Machine Learning:



http://www.r2d3.us/visual-intro-to-machine-learning-part-1/



https://www.coursera.org/learn/machine-learning



https://www.cs.cmu.edu/~tom/10701_sp11/lectures.shtml



https://code.tutsplus.com/tutorials/how-to-build-a-python-bot-that-can-play-web-games–active-11117



https://www.udacity.com/course/intro-to-artificial-intelligence–cs271



https://ocw.mit.edu/courses/electrical-engineering-and-computer-science/6-034-artificial-intelligence-fall-2010/

Bước 6: Thực hành — Học — Tự mình thực hành


Với trình tự này, từng bước một, bạn sẽ từ từ trở thành một lập trình viên AI.



Một khi tất cả 6 bước được thực hiện, bạn đã có thể tự tin để bắt đầu với AI/ML rồi.

Chúc bạn thành công!



#

[Thuật toán Cây quyết định] Chương trình mô phỏng thuật toán ID3 – Cây Quyết Định

[Thuật toán Cây quyết định] Chương trình mô phỏng thuật toán ID3 – Cây Quyết Định

>> Hướng dẫn lập trình C#

1. Giải thuật ID3:

ID3_algorithm(Training_Set, Class_Labels, Attributes)

Tạo nút Root của cây quyết định

   If tất cả các ví dụ của Training_Set thuộc cùng lớp c

   Return Cây quyết định có nút Root được gắn với (có nhãn) lớp c

   If Tập thuộc tính Attributes là rỗng

   Return Cây quyết định có nút Root được gắn với nhãn lớp ≡ Majority_Class_Label(Training Set)

   A ← Thuộc tính trong tập Attributes có khả năng phân loại “tốt nhất” đối với Training_Set

   Thuộc tính kiểm tra cho nút Root ← A

   For each Giá trị có thể v của thuộc tính A

 Bổ sung một nhánh cây mới dưới nút Root, tương ứng với trường hợp: “Giá trị của A là v”

   Xác định Training_Setv = {ví dụ x | x ⊆ Training_Set, xA=v}

  If (Training_Setv là rỗng) Then

  Tạo một nút lá với nhãn lớp ≡ Majority_Class_Label(Training_Set)

Gắn nút lá này vào nhánh cây mới vừa tạo

Else Gắn vào nhánh cây mới vừa tạo một cây con sinh ra bởi ID3_algorithm(Training_Setv, Class_Labels, {Attributes A})

Return Root


2. Giao diện chính của chương trình Demo gồm 4 phần:

o Phần 1: Bảng lưu dữ liệu training (Data Training).

o Phần 2: Ghi ra các bước giải của thuật toán (Solutions).

o Phần 3: Vẽ cây minh họa cho thuật toán (Decision Tree).

o Phần 4: Các chức năng của chương trình (Control).


Có 4 button với các chức năng như sau:

- Load Data: Đưa dữ liệu training vào chương trình.

- ID3 – Alg: Chạy giải thuật ID3.

- Reset: Khởi động, chạy lại chương trình.

- About: Thông tin về chương trình.





3.  Các bước chạy chương trình:

- Đầu tiên, nạp dữ liệu vào chương trình bằng button Load Data.

Dữ liệu được đưa lên bảng Data Training (Phần 1).

- Sau đó, nhấn button ID3 – Alg để chạy giải thuật.

Các bước giải sẽ được hiện ra ở phần 2 (Solutions).

Cây được vẽ ra ở phần 3 (Decision Tree).


4. Giao diện chương trình:



Chương trình gồm những hàm chính sau:

 Hàm tính Entropy:

· Công thức:    Entropy (S) = – p+ log2 p+ – p- log2 p-

· Code [C#]:

private double GetEntropy(int Positives , int Negatives)
{
if (Positives == 0)
return 0;
if (Negatives == 0)
return 0;
double Entropy;
int total = Negatives + Positives;
double RatePositves = (double)Positives / total;
double RateNegatives = (double)Negatives / total;
Entropy = -RatePositves * Math.Log(RatePositves, 2) – RateNegatives * Math.Log(RateNegatives, 2);
return Entropy;
}


 Hàm tính Gain:

· Công thức:


· Code [C#]:

private double Gain(List<List<string>> Examples, Attribute A, string bestat)
{
double result;
int CountPositives = 0;
int[] CountPositivesA = new int[A.Value.Count];
int[] CountNegativeA = new int[A.Value.Count];
int Col = Attributes.IndexOf(A);
for (int i = 0; i < A.Value.Count; i++)
{
CountPositivesA[i] = 0;
CountNegativeA[i] = 0;
}
for (int i = 0; i < Examples.Count; i++)
{
int j = A.Value.IndexOf(Examples[i][Col].ToString());
if (Examples[i][Examples[0].Count – 1]==”yes”)
{
CountPositives++;
CountPositivesA[j]++;
}
else
{
CountNegativeA[j]++;
}
}
result = GetEntropy(CountPositives, Examples.Count – CountPositives);
for (int i = 0; i < A.Value.Count; i++)
{
double RateValue = (double)(CountPositivesA[i] + CountNegativeA[i]) / Examples.Count;
result = result – RateValue * GetEntropy(CountPositivesA[i], CountNegativeA[i]);
}
Solution = Solution + “n * Gain(” + bestat + “,” + A.Name + “) = ” + result.ToString();
return result;
}



 Hàm chọn đặc tính tốt nhất:

· Phương pháp:
    - Dựa vào giá trị gain của các đặc tính, đặc tính nào có Gain lớn nhất.

    - Chọn đặc tính đó – đặc tính tốt nhất.

· Code [C#]:

private Attribute GetBestAttribute(List<List<string>> Examples, List<Attribute> Attributes, string bestat)
{
double MaxGain = Gain(Examples, Attributes[0], bestat);
int Max = 0;
for (int i = 1; i < Attributes.Count; i++)
{
double GainCurrent = Gain(Examples, Attributes[i], bestat);
if (MaxGain < GainCurrent)
{
MaxGain = GainCurrent;
Max = i;
}
}
return Attributes[Max];
}
 Hàm thực hiện giải thuật ID3:
Code:
private TreeNode ID3(List<List<string>> Examples, List<Attribute> Attribute,string bestat)
{
if (CheckAllPositive(Examples))
{
return new TreeNode(new Attribute(“Yes”));
}
if (CheckAllNegative(Examples))
{
return new TreeNode(new Attribute(“No”));
}
if (Attribute.Count == 0)
{
return new TreeNode(new Attribute(GetMostCommonValue(Examples)));
}
Attribute BestAttribute = GetBestAttribute(Examples, Attribute, bestat);
int LocationBA = Attributes.IndexOf(BestAttribute);
TreeNode Root = new TreeNode(BestAttribute);
for (int i = 0; i < BestAttribute.Value.Count; i++)
{
List<List<string>> Examplesvi = new List<List<string>>();
for (int j = 0; j < Examples.Count; j++)
{
if (Examples[j][LocationBA].ToString() == BestAttribute.Value[i].ToString())
Examplesvi.Add(Examples[j]);
}
if (Examplesvi.Count==0)
{
return new TreeNode(new Attribute(GetMostCommonValue(Examplesvi)));
}
else
{
Attribute.Remove(BestAttribute);
Root.AddNode(ID3(Examplesvi, Attribute,BestAttribute.Value[i]));
}
}
return Root;
}


(theo csshare)

[C\C++] Cài đặt thuật toán duyệt Đồ thị (DFS, BFS) [Lý thuyết đồ thị]

Cài đặt thuật toán: Duyệt đồ thị theo chiều rộng (BFS) và chiều sâu (DFS)



[C\C++] Cài đặt thuật toán duyệt Đồ thị (DFS, BFS) [Lý thuyết đồ thị]
[C\C++] Cài đặt thuật toán duyệt Đồ thị (DFS, BFS) [Lý thuyết đồ thị]

/* Duyệt đồ thị theo chiều rộng (BFS) và chiều sâu (DFS) */
// Code Turbo C++ #include<conio.h>
#include<iostream.h>
#include<stdlib.h>

void create();  // For creating a graph
void dfs();  // For Deapth First Search(DFS) Traversal.
void bfs();  // For Breadth First Search(BFS) Traversal.

struct node  // Structure for elements in the graph
{
   int data,status;
   struct node *next;
   struct link *adj;
};

struct link  // Structure for adjacency list
{
   struct node *next;
   struct link *adj;
};

struct node *start,*p,*q;
struct link *l,*k;
int main()
{
   int chon;
   create();
   
   while(1)
   
   { 
 cout<<"\nMENU:\n";
      cout<<"1: DFS\n";
 cout<<"2: BSF\n";
      cout<<"3: Exit\n";
      cout<<" Nhap vao su lua chon cua ban : \n";
      cin>>chon;
      switch(chon)
      {
case 1:
   dfs();
   break;
case 2:
        bfs();
   break;
case 3:
   exit(0);
   break;
default:
   cout<<"Chon khong dung!\n";
cout<<"Nhap lai luc chon.\n";
   getch();
      }
   }
   return 0;
}

void create()    // Creating a graph
{
   int dat,flag=0;
   start=NULL;
   cout<<"Nhap cac nut trong do thi (nhap 0 de ket thuc): \n";
   while(1)
   {
      cin>>dat;
      if(dat==0)
break;
      p=new node;
      p->data=dat;
      p->status=0;
      p->next=NULL;
      p->adj=NULL;
      if(flag==0)
      {
start=p;
q=p;
flag++;
      }
      else
      {
q->next=p;
q=p;
      }
   }
   p=start;
   while(p!=NULL)
   {
      cout<<"Cac nut noi ke voi "<<p->data<<" (nhap 0 de ket thuc) : \n";
      flag=0;
      while(1)
      {
cin>>dat;
if(dat==0)
   break;
k=new link;
k->adj=NULL;
if(flag==0)
{
   p->adj=k;
   l=k;
   flag++;
}
else
{
   l->adj=k;
   l=k;
}
q=start;
while(q!=NULL)
{
   if(q->data==dat)
      k->next=q;
   q=q->next;
}
      }
      p=p->next;
   }
   cout<<"\n-------------------------\n";
   return;
}
//Deapth First Search(DFS) Traversal.

void bfs()
{
   int qu[20],i=1,j=0;
   p=start;
   while(p!=NULL)
   {
      p->status=0;
      p=p->next;
   }
   p=start;
   qu[0]=p->data;
   p->status=1;
   while(1)
   {
      if(qu[j]==0)
break;
      p=start;
      while(p!=NULL)
      {
if(p->data==qu[j])
    break;
p=p->next;
      }
      k=p->adj;
      while(k!=NULL)
      {
q=k->next;
if(q->status==0)
{
   qu[i]=q->data;
   q->status=1;
   qu[i+1]=0;
   i++;
}
k=k->adj;
      }
      j++;
   }
   j=0;
   cout<<"Ket qua theo BFS:  ";
   while(qu[j]!=0)
   {
      cout<<qu[j]<<"  ";
      j++;
   }
   getch();
   return;
}


// Breadth First Search(BFS) Traversal.
void dfs()
{
   int stack[25],top=1;
   cout<<"Ket qua theo DFS:  ";
   p=start;
   while(p!=NULL)
   {
      p->status=0;
      p=p->next;
   }
   p=start;
   stack[0]=0;
   stack[top]=p->data;
   p->status=1;
   while(1)
   {
      if(stack[top]==0)
break;
      p=start;
      while(p!=NULL)
      {
if(p->data==stack[top])
   break;
p=p->next;
      }
      cout<<stack[top]<<"  ";
      top--;
      k=p->adj;
      while(k!=NULL)
      {
q=k->next;
if(q->status==0)
{
   top++;
   stack[top]=q->data;
   q->status=1;
}
k=k->adj;
      }
   }
   getch();
   return;
}

//---------------------------



Chúc các bạn thành công!

 

* Có thể bản quan tâm: [MMO] Hướng Dẫn *Kiếm Tiền Tự Động* Với Các Ứng Dụng Treo Máy *CỰC KỲ ĐƠN GIẢN VÀ HIỆU QUẢ*