Hướng Dẫn Đăng Ký Tên Miền và Host Trên Hostgator

HostGator là hãng cung cấp dịch vụ tên miền (domain) và Host hàng đầu thế giới. 



* Với mã giảm giá TailieuCNTT.Org, khi đăng ký hosting bạn sẽ được GIẢM NGAY 60%GIẢM TỚI 55% khi đăng ký dịch vụ phát triển website.



HostGator là thượng được nhiều Blogger và các lập trình viên chuyên nghiệp tin dùng vì các lý do:
  • Giá thành
  • Tốc độ, ổn định
  • Khả năng mở rộng
ngoài ra người dùng có thể kiếm được tiền từ chương trình giới thiệu sản phẩm (affiliate) của HostGator. 

Bạn muốn sở hữu một tên miền hay thiết lập một trang web cá nhận ? 
Bạn có một ý tưởng kinh doanh trên Internet ?

Bài viết này sẽ hướng dẫn bạn các đăng ký, mua, cài đặt một tên miền và host với HostGator.

BƯỚC 1: ĐĂNG KÝ GÓI HOSTING BẠN MUỐN SỬ DỤNG

Bạn tới địa chỉ: http://www.hostgator.com/ , chọn mục Web Hosting trên thanh Menu để đăng ký một gói Hosting phù hợp với yêu cầu của bạn. 
Có 3 gói bạn có thể chọn: Hatchling Plan, Baby Plan và Business Plan. 


Giá sẽ thay đổi phụ thuộc vào các gói và thời hạn sử dụng các gói đó.



Như trên hình, bạn có thể thấy với gói Baby Plan, Starting at $6,36/mo. Trong trường hợp bạn thuê 3 năm, bạn sẽ được hưởng mức giá ưu đãi đó. Nếu bạn thuê Hosting dưới 1 năm, bạn sẽ phải trả 7,96$/ tháng.

Nhập thông tin đơn hàng

 - PLEASE ENTER A DOMAIN: tên miền bạn muốn mua

Chọn Register a new domain (mặc định), sau đó nhấn tên miền vào phần Enter your domain here và chọn đuôi .com (.net, .org, .info, .biz, .org, .edu,...)



Bạn có thể gặp phải 3 trường hợp:

 TRƯỜNG HỢP 1: Tên miền đã được đăng ký



Bạn cần chọn tên miền khác

TRƯỜNG HỢP 2: Tên miền chưa được đăng ký


Bạn đã chọn thành công tên miền.

TRƯỜNG HỢP 3: Bạn đã có tên miền rồi

Nếu bạn đã có một tên miền rồi, bạn có thể chọn phần I already this domain và chuyển sang bước tiếp theo.


PLEASE CONFIRM YOUR HOSTING PACKAGE INFORMATION: CHỌN MỘT GÓI HOSTING



Bạn chọn gói Hosting trong phần Package Type và chọn thời hạn sử dụng trong phần Billing Cycle. Trong trường hợp này, tôi đăng ký gói Baby, thời hạn sử dụng 12 tháng với giá 7,97$/ tháng và hưởng ưu đãi giảm giá 20% từ Hostgator.

PLEASE CHOOSE YOUR ACCOUNT INFORMATION - ĐĂNG KÝ MỚI MỘT TÀI KHOẢN VÀ MÃ PIN



Nhập Username và mã PIN để tạo mới một tài khoản Hostgator.

PLEASE ENTER YOUR BILLING INFORMATION - NHẬP THÔNG TIN CÁ NHÂN VÀ PHƯƠNG THỨC THANH TOÁN

Trong phần này, bạn cần điền chi tiết các thông tin và phương pháp thanh toán. Bạn điền thông tin thanh toán trong phần Billing Information. Sau đó, chọn một phương thức thanh toán bằng Paypal hoặc thẻ tín dụng

   TRƯỜNG HỢP 1: BẠN CHỌN THANH TOÁN BẰNG THẺ TÍN DỤNG


Bạn điền các thông tin liên quan tới thẻ:

Name on Card: Tên chủ tài khoản nằm ở mặt trước của thẻ

Credit Card Number: Số thẻ (nằm ở mặt trước thẻ và bên dưới tên chủ tài khoản)

Expiration Date: Nằm dưới số thẻ

CVV Code : 3 số (hoặc 4 số) cuối nằm ở mặt sau của thẻ.

Nếu bạn chọn phương thức thanh toán bằng thẻ tín dụng, sau khi bạn điền đầy đủ thông tin và nhấn Create Account để tạo tài khoản mới, bạn đã đặt hàng xong.



TRƯỜNG HỢP 2: BẠN CHỌN THANH TOÁN QUA PAYPAL

Trong trường hợp này, sau khi tạo tài khoản bằng cách nhấn vào nút Create Account bên dưới, bạn sẽ được chuyển sang tới trang đăng nhập của Paypal để tiến hành thanh toán cho Hostgator.

HOSTING ADDONS - CHỌN GÓI DỊCH VỤ ĐI KÈM


Trong hình, bạn đang chọn mua thêm 2 dịch vụ đi kèm (Add SiteLock và Add CodeGuard)
Đánh dấu vào các dịch vụ đi kèm bạn muốn sử dụng (giá các dịch vụ đi kèm tính riêng và không được hưởng chính sách giảm giá 20%):
Add SiteLock: giúp bảo mật và tăng tốc Website của bạn (nên dùng).
Add CodeGuard: dịch vụ sao lưu Website hàng ngày. Bạn có thể bỏ chọn dịch vụ này để tiết kiệm 19.95$.
Add Search Engine Visibility: gói SEO cơ bản của SEO Gear cung cấp cho bạn một số các thông tin trên Website của bạn như: Thống kê số trang hiện có trên Website, chấm điểm Website, thông báo chỉ số Pagerank, số từ khóa được lên top Google (trong gói cơ bản, bạn chỉ có thể đăng ký tối đa 3 từ khóa), số backlink, và các hoạt động mạng xã hội ( trang web của bạn được bao nhiêu like trên Facebook, bao nhiêu Twist trên Twitter, bao nhiêu +1 trên G+,…). Bên cạnh đó, họ tiến hành đồng bộ Website của bạn để quét các lỗi trên trang Web của bạn.



HAVE A COUPON CODE? - ĐIỀN MỘT MÃ GIẢM GIÁ

Tại thời điểm mình viết bài hướng dẫn này, Hostgator vẫn đang áp dụng chính sách giảm giá 20% tên miền và các dịch vụ lưu trữ. Mã giảm giá mà Hostgator cung cấp là "SNAPPY" giúp bạn tiết kiệm được 20%.



Bạn có thể được giảm giá 25% nếu bạn nhập mã giảm giá “VANDONSALEOFF25”, sau đó nhấn Validate để xác nhận mã giảm giá. Bạn sẽ thấy số tiền phải trả sẽ giảm xuống 5% nữa trong phần thông tin thanh toán.


BƯỚC 2: PHẢN HỒI TỪ HOSTGATOR VỀ ĐƠN HÀNG CỦA BẠN


Ngay sau khi bạn đăng ký xong, bạn vào Email mà bạn đăng ký ở trên để nhận thư của Hostgator. Email này được gửi từ Paypal thông báo rằng bạn đã thanh toán 152.39$ cho Paypal (trong trường hợp bạn đã sử dụng Paypal để thanh toán cho Hostgator).



Tiếp tục kiểm tra hộp thư, bạn sẽ nhận được Email từ Hostgator.com. Họ gửi cho bạn thông tin tài khoản.



Vị trí số 1. http://gbclient.hostgator.com/login: trang đăng nhập vào hệ thống thanh toán, hỗ trợ khách hàng của Hostgator.



Email: Bạn nhập Email mà bạn đăng ký lúc thuê Hosting ở trên

Mật khẩu: PaSsWord18kl (Là các ký tự nằm ở vị trí thứ 2)

Lưu ý: Bạn chỉ có thể đăng nhập vào trang này sau khi Hostgator xác nhận thành công tài khoản của bạn.

Vị trí số 3. https://gatorxxxx.hostgator.com:xxxx là trang đăng nhập vào phần quản trị Hosting của Hostgator.



Username: yourusername (ở vị trí số 4)

Password: P7gKlorlqP1j ( ở vị trí số 5)

Nhấn Log in để đăng nhập vào trang quản trị Hosting.

Lưu ý: Trong một số trường hợp, Hostgator sẽ yêu cầu bạn xác minh thông tin cá nhân và thẻ Visa. Nếu đăng ký thành công ở bước này, bạn sẽ có thể đăng nhập vào địa chỉ http://gbclient.hostgator.com/login. Nếu đăng nhập vào trang đó mà báo lỗi, dù bạn đã nhập chính xác Email và mật khẩu, nghĩa là bạn sẽ cần phải trải qua bước xác minh tài khoản của Hostgator.

BƯỚC 3: XÁC MINH TÀI KHOẢN HOSTGATOR

Trong một số trường hợp, bạn sẽ nhận được thư của Hostgator với yêu cầu xác minh như hình dưới:



Bạn cần chụp ảnh chứng minh thư (hoặc bằng lái xe, hoặc hộ chiếu) và mặt trước của thẻ Visa mà bạn đã dùng để thanh toán với Hostgator ( có chứa tên chủ tài khoản, số thẻ, ngày hết hạn). 
Bạn có thể ẩn các số đầu trong số thẻ, chỉ giữ lại 4 số cuối thôi. Ví dụ, số thẻ của bạn là 1234 5678 9876 5432 thì bạn che các số đầu đi, chỉ chụp 4 số cuối (5432). 
Bạn gửi những ảnh này cho họ và yêu cầu họ xác minh sớm.

Sau khi nhận được email của bạn, Hostgator sẽ gửi lại email trả lời bạn:




Hostgator thông báo cho bạn biết rằng họ đã nhận được yêu cầu của bạn. Và một mã yêu cầu được tạo ra cho bạn trong trường hợp bạn muốn gửi một yêu cầu mới tới họ. Trên hình, bạn nhập vào địa chỉ trình duyệt đường dẫn: https://tickets.hostgator.com/view/GGG-12345678 và sử dụng thông tin đăng nhập giống thông tin đăng nhập ở trang http://gbclient.hostgator.com/login (trang đăng nhập vào hệ thống thanh toán, hỗ trợ khách hàng của Hostgator ở vị trí số 1).

Sau 1 – 2 ngày (bạn có thể chat trực tiếp với bộ phận hỗ trợ của họ để không phải chờ đợi), bạn sẽ nhận được thư của Paypal (nếu bạn sử dụng Paypal để thanh toán cho Hostgator) với nội dung:


Hostgator trả lại tiền cho bạn vào tài khoản Paypal của bạn. Điều này có nghĩa rằng trong vài ngày tới, tiền sẽ về tài khoản Paypal của bạn. Đó là một trong các bước xác thực của Hostgator. Sau đó, bạn sẽ nhận được Email thông báo của Hostgator với nội dung:


Trong Email này, Hostgator thông báo rằng tài khoản khách hàng của bạn đã được kích hoạt. Bạn có thể đăng nhập theo đường dẫn: https://gbclient.hostgator.com và thực hiện thanh toán lại số tiền $152.39 cho họ (trong ví dụ, mình phải thanh toán cho họ $152.39).

Nhưng, tài khoản Paypal của bạn chưa nhận được tiền của họ trả về cho bạn ở bước trước. Có thể mất khoảng vài ngày để tiền về tài khoản Paypal của bạn.

Sau khi đăng nhập vào https://gbclient.hostgator.com, bạn vào phần Make a payment và thực hiện thanh toán số tiền $152.39 đó cho Hostgator:



Sau khi thanh toán xong, bạn sẽ nhận được Email của Paypal thông báo bạn đã thanh toán cho Hostgator số tiền $152.39 thành công. Lúc này bạn sở hữu thành công tên miền và dịch vụ Hosting.

Lưu ý: Nếu bạn gặp khó khăn trong quá trình đăng ký, bạn có thể chat trực tiếp với chuyên gia hỗ trợ của Hostgator sử dụng Live Chat.

Bạn đã đăng ký thành công tên miền và dịch vụ lưu trữ Hosting. Bạn có thể nhờ các chuyên gia hỗ trợ cài đặt bản WordPress hoặc Joomla ( hoặc các CMS khác) để có thể có một trang Web đơn giản trước khi bạn tiến hành chỉnh sửa trang Web đó theo ý mình.

Nếu bạn gặp khó khăn trong việc cần hỗ trợ từ phía họ, hoặc bạn có trong tay bản Quickstart của Joomla, bạn có thể tự cài đặt Website lên host. Bạn có thể xem chi tiết việc cài đặt ở bài viết Cài đặt nhanh WordPress sử dụng QuickInstall.

Chúc bạn thành công!


Tham khảo vandon .com.vn

* Có thể bản quan tâm: [MMO] Hướng Dẫn *Kiếm Tiền Tự Động* Với Các Ứng Dụng Treo Máy *CỰC KỲ ĐƠN GIẢN VÀ HIỆU QUẢ*

Gợi ý để bắt đầu học lập trình Trí tuệ nhân tạo (AI programming)

6 gợi ý để bắt đầu học lập trình trí tuệ nhân tạo (AI programming)

Trí tuệ nhân tạo hay trí thông minh nhân tạo (Artificial Intelligence hay Machine Intelligence - AI) là một ngành thuộc lĩnh vực khoa học máy tính (Computer Science).

Với xu thế của cuộc cách mạng công nghiệp 4.0 đang bùng nổ, có khá nhiều lập trình mong muốn được học và phát triển năng lực bản thân trong mảng này.

Gợi ý để bắt đầu học lập trình Trí tuệ nhân tạo (AI programming)
Gợi ý để bắt đầu học lập trình Trí tuệ nhân tạo (AI programming)


Vậy nên bắt đầu thế nào? 

Hãy thử tham khảo 6 bước sau xem sao:

Bước 1: Tìm hiểu về Python và Các hệ quản trị cơ sở dữ liệu (SQL, Oracle,...)

Điều cốt yếu mà bạn phải làm là phải học một ngôn ngữ lập trình. Mặc dù trong thực tế có rất nhiều ngôn ngữ mà bạn có thể bắt đầu, nhưng Python là sự lựa chọn tốt nhất vì các thư viện của nó phù hợp hơn với Machine Learning.


Bạn có thể tham khảo các liên kết dưới đây:

 Machine Learning with Text in scikit-learn (PyCon 2016) 

Machine learning in Python with scikit-learn 

Machine learning with Python 

Machine Learning Part 1 | SciPy 2016 Tutorial 


Bước 2: Học trí tuệ nhân tạo từ một số khóa học dưới đây

Artificial Intelligence: Principles and Techniques from Stanford - Một chương trình giáo dục xuất sắc cho những học giả, những người được truyền cảm hứng bằng cách làm quen nhiều hơn về AI. Khóa học tập trung vào các tiêu chuẩn cơ bản của AI.



CS405: ARTIFICIAL INTELLIGENCE: Giới thiệu lĩnh vực trí tuệ nhân tạo (AI). Các tài liệu về lập trình AI, logic, tìm kiếm, chơi trò chơi, nghiên cứu máy móc, hiểu ngôn ngữ tự nhiên và robot giới thiệu với sinh viên về phương pháp AI, công cụ và kỹ thuật, ứng dụng đối với các vấn đề tính toán và vai trò của AI.



edx.org course on AI: Khóa học này cung cấp các nguyên tắc cơ bản của Artificial Intelligence (AI) và cách áp dụng chúng. Thiết kế các intelligent agent để giải quyết các vấn đề trong thế giới thực bao gồm tìm kiếm, trò chơi, nghiên cứu máy móc, logic và sự hạn chế trong các vấn đề.



MIT’s course on AI: Khóa học này giới thiệu cho sinh viên kiến thức cơ bản, giải quyết vấn đề và phương pháp học tập của trí tuệ nhân tạo. Sau khi hoàn thành khóa học này, sinh viên sẽ có thể phát triển các hệ thống thông minh bằng cách ứng dụng các giải pháp cho các vấn đề tính toán cụ thể; hiểu vai trò của lập trình tri thức, giải quyết vấn đề và học tập trong hệ thống kỹ thuật thông minh. Khóa học đánh giá cao vai trò của việc giải quyết vấn đề, tầm nhìn và ngôn ngữ trong việc hiểu trí tuệ thông minh của con người từ góc độ tính toán.



Learn the Fundamentals of AI - Khóa học trực tuyến này, được chia thành 10 bài học, giúp sinh viên hiểu rõ hơn về vũ trụ AI. Để hiểu nó, hãy đảm bảo bạn có một số thông tin cần thiết về toán học dựa trên biến trực tiếp và giả thuyết khả năng. Bạn nên học cách ghi nhớ mục tiêu cuối cùng để chuẩn bị trước.



Berkeley Video Lecturers: Khóa học bao gồm các bài giảng bằng video.

Trên đây là 6 khóa học về trí tuệ nhân tạo hàng đầu cho người mới bắt đầu và nâng cao. Hy vọng chúng sẽ hữu ích cho bạn.


Bước 3: Tìm hiểu kiến thức cơ bản về lý thuyết xác suất, thống kê và Toán học

Bạn có thể tham khảo các liên kết dưới đây:



Đại số tuyến tính
- Linear Algebra
- MIT 18.06 Đại số tuyến tính của Gilbert Strang 

(Link tham khảo: https://www.youtube.com/watch?list=PLE7DDD91010BC51F8&v=ZK3O402wf1c)



Lý thuyết xác suất và thống kê
- Probability and Statistics
- MIT 6.041

Phân tích hệ số xác suất và xác suất ứng dụng của John Tsitsiklis 

(Link tham khảo: https://www.youtube.com/watch?list=PLUl4u3cNGP61MdtwGTqZA0MreSaDybji8&v=j9WZyLZCBzs)



Calculus (Link tham khảo: http://kisonecat.com/teaching/2013/calculus-one/)



Multivariate Calculus (Link tham khảo: http://kisonecat.com/teaching/2014/m2o2c2/)

Graph theory (Link tham khảo: https://class.coursera.org/pgm-003)



Optimization methods (Link tham khảo: https://online.stanford.edu/courses)

Bước 4: Đọc sách


http://aima.cs.berkeley.edu/



Artificial Intelligence: A Modern Approach, của Stuart J. Russell và Peter Norvig 

http://wps.aw.com/wps/media/objects/5771/5909832/PDF/Luger_0136070477_1.pdf



The Quest for Artificial Intelligence của Nils J. Nilsson

(Link tham khảo: http://ai.stanford.edu/~nilsson/QAI/qai.pdf)



Practical Artificial Intelligence: Programming in Java của Mark Watson 

(Link tham khảo: https://www.saylor.org/site/wp-content/uploads/2011/11/CS405-1.1-WATSON.pdf)


https://grey.colorado.edu/CompCogNeuro/index.php/CCNBook/

Main

Simply Logical: Intelligent Reasoning by Example của Peter Flach

 (Link tham khảo: https://www.cs.bris.ac.uk/~flach/SL/SL.pdf)



The AI Revolution: Road to Superintelligence 

(Link tham khảo: https://waitbutwhy.com/2015/01/artificial-intelligence-revolution-1.html)


http://psych.colorado.edu/~oreilly/comp_ex_cog_neuro.html

Bước 5: Thực hành 

Khi bạn có một sự hiểu biết đầy đủ về ngôn ngữ lập trình ưa thích của mình và thực hành đủ với các yếu tố cần thiết, bạn nên bắt đầu tìm hiểu thêm về Machine Learning.
Trong Python, bắt đầu học các thư viện Scikit-learning, NLTK, SciPy, PyBrain và Numpy sẽ có giá trị trong khi soạn các thuật toán Machine Learning.



Thực hành vài bài tập về Scikit từ trang web:

http://scikit-learn.org/ và https://www.edx.org/course/artificial-intelligence-ai-columbiax-csmm-101x-0 (dành cho các bài tập thực hành bằng Python).



Ngoài ra ở đây là một bản tóm tắt các tài liệu để để tìm hiểu và trau dồi Machine Learning:



http://www.r2d3.us/visual-intro-to-machine-learning-part-1/



https://www.coursera.org/learn/machine-learning



https://www.cs.cmu.edu/~tom/10701_sp11/lectures.shtml



https://code.tutsplus.com/tutorials/how-to-build-a-python-bot-that-can-play-web-games–active-11117



https://www.udacity.com/course/intro-to-artificial-intelligence–cs271



https://ocw.mit.edu/courses/electrical-engineering-and-computer-science/6-034-artificial-intelligence-fall-2010/

Bước 6: Thực hành — Học — Tự mình thực hành


Với trình tự này, từng bước một, bạn sẽ từ từ trở thành một lập trình viên AI.



Một khi tất cả 6 bước được thực hiện, bạn đã có thể tự tin để bắt đầu với AI/ML rồi.

Chúc bạn thành công!



#

[Tự học lập trình Java] Bài 6: Thừa kế (Inheritance) và đa hình (Polymorphism)

[Tự học lập trình Java] Bài 6: Thừa kế (Inheritance) và đa hình (Polymorphism)

1. Thừa kế (inheritance) 

Một số tài liệu và khoá học bổ ích dành cho bạn: 

# Tài liệu: Lập trình hướng đối tượng JAVA core dành cho người mới bắt đầu học lập trình [Click để xem]

# Khoá học online: Lập trình Java trong 4 tuần [Click để xem]



1.1. Lớp kế thừa 

     Một lớp con (subclass) có thể kế thừa tất cả những vùng dữ liệu và phương thức của một lớp khác – lớp cha (siêu lớp - superclass). 

   Như vậy việc tạo một lớp mới từ một lớp đã biết sao cho các thành phần (fields và methods) của lớp cũ cũng sẽ thành các thành phần (fields và methods) của lớp mới. Khi đó ta gọi lớp mới là lớp dẫn xuất (derived class) từ lớp cũ (superclass). Có thể lớp cũ cũng là lớp được dẫn xuất từ một lớp nào đấy, nhưng đối với lớp mới vừa tạo thì lớp cũ đó là một lớp siêu lớp trực tiếp (immediate supperclass).

Dùng từ khóa extends để chỉ lớp dẫn xuất.

Ví dụ:
// super class B
class B{
 // …
}
// sub class A
class A extends B
{
 //…
}
1.2. Khái báo phương thức chồng
      Tính kế thừa giúp cho các lớp con nhận được các thuộc tính/phương thức public và protected của lớp cha. Đồng thời cũng có thể thay thế các phương thức của lớp cha bằng cách khai báo chồng. Chẳng hạn phương thức tinhgiaban() áp dụng trong lớp xega sẽ cho kết quả gấp 2.5 lần chi phí sản xuất thay vì gấp 2 chi phí sản xuất giống như trong lớp xemay.

Ví dụ:
public class xega extends xemay
{
public xega()
{ ... }

public xega(String s_nhasx, String s_model, f_chiphisx, int i_thoigiansx);
{
  this.nhasx = s_nhasx;
  this.model = s_model;
  this.chiphisx = f_chiphisx;
  this.thoigiansx = i_thoigiansx;
  this.so = 0;
}

public float tinhgiaban()
{
   return 2.5 * chiphisx;
 }
}

Java cung cấp 3 tiền tố/từ khóa để hỗ trợ tính kế thừa của lớp:
- public: lớp có thể truy cập từ các gói, chương trình khác.
- final: Lớp hằng, lớp không thể tạo dẫn xuất (không thể có con), hay đôi khi người ta gọi là lớp “vô sinh”.
- abstract: Lớp trừu tượng (không có khai báo các thành phần và các phương thức trong lớp trừu tượng). Lớp dẫn xuất sẽ khai báo, cài đặt cụ thể các thuộc tính, phương thức của lớp trừu tượng.

Chú ý: Trong Java không cho phép đa kế thừa, nghĩa là 1 lớp con chỉ kế thừa duy nhất từ 1 lớp cha (khác với C++), ngược lại 1 lớp cha có thể cho phép nhiều lớp con kế thừa.

2. Đa hình (polymorphism)
   Tính đa hình cho phép cài đặt các lớp dẫn xuất khác nhau từ một lớp nguồn. Một đối tượng có thể có nhiều kiểu khác nhau gọi là tính đa hình.

Ví dụ:
class A_Object
{
  //…
  void method_1()
  {
   //…
  }
}

class B_Object extends A_Object
{
   //…
   void method_1()
  {
    //…
  }
}

class C
{
  public static void main(String[] args)
  {
     // Tạo một mảng 2 phần tử kiểu A
     A_Object arr_Object = new A_Object[2];
     B_Object var_1 = new B_Object();
    // Phần tử đầu tiên của mảng arr_Object[0]tham
    // chiếu đến 1 đối tượng kiểu B_Object dẫnxuất
    // từ A_Object
   arr_Object[0] = var_1;
   A_Object var_2;
   for (int i=0; i<2; i++) {
     var_2 = arr_Object[i];
     var_2.method_1();
  }
 }
}

Vòng lặp for trong đoạn chương trình trên:
- Với i = 0 thì biến var_2 có kiểu là B_Object, và lệnh var_2.method_1() sẽ gọi thực hiện phương thức method_1 của lớp B_Object.
- Với i = 1 thì biến var_2 có kiểu là A_Object, và lệnh var_2.method_1() sẽ gọi thực hiện phương thức method_1 của lớp A_Object.

Trong ví dụ trên đối tượng var_2 có thể nhận kiểu A_Object hay B_Object. Hay nói các khác, một biến đối tượng kiểu A_Object như var_2 trong ví dụ trên có thể tham chiếu đến bất kỳ đối tượng nào của bất kỳ lớp con nào của lớp A_Object (ví dụ var_2 có thể tham chiếu đến đối tượng var_1, var_1 là đối tượng của lớp B_Object dẫn xuất từ lớp A_Object). Ngược lại

một biến của lớp con không thể tham chiếu đến bất kỳ đối tượng nào của lớp cha.

3. Phương thức từu tượng và lớp trừu tượng
   Lớp trừu tượng (abtract class) là lớp không có khai báo các thuộc tính thành phần và các phương thức. Các lớp dẫn xuất của nó sẽ khai báo thuộc tính, cài đặt cụ thể các phương thức của lớp trừu tượng.

  Phương thức trừu tượng (abstract method) là phương thức không có nội dung, chỉ được khai báo trong lớp trừu tượng.

Ví dụ:
abstract class A
{
   abstract void method_1(); // phương thức trừu tượng
 }
public class B extends A
{
   public void method_1()
  {
     // cài đặt chi tiết cho phương thức method_1
     // trong lớp con B.
     //…
   }
}

public class C extends A
{
public void method_1()
 {
    // cài đặt chi tiết cho phương thức method_1
    // trong lớp con C.
    //…
  }
}

Lưu ý: Các phương thức được khai báo dùng các tiền tố private và static thì không được khai báo là trừu tượng abstract. Tiền tố private thì không thể truy xuất từ các lớp dẫn xuất, còn tiền tố static thì chỉ dùng riêng cho lớp khai báo mà thôi.

4. Giao diện (interface)
 4.1.Khái niệm interface
     Như chúng ta đã biết một lớp trong java chỉ có một siêu lớp trực tiếp hay một cha duy nhất (đơn thừa kế). Để tránh đi tính phức tạp của đa thừa kế (multi-inheritance) trong lập trình hướng đối tượng, Java thay thế bằng giao tiếp (interface). Một lớp có thể có nhiều giao tiếp (interface) với các lớp khác để thừa hưởng thêm vùng dữ liệu và phương thức của các giao tiếp này.

4.2.Khai báo interface
    Interface được khai báo như một lớp. Nhưng các thuộc tính của interface là các hằng (khai báo dùng từ khóa final) và các phương thức của giao tiếp là trừu tượng (mặc dù không có từ khóa abstract).

   Trong các lớp có cài đặt các interface ta phải tiến hành cài đặt cụ thể các phương thức này.

Ví dụ:
 public interface sanpham
{
    static final String nhasx = “Honda VN”;
    static final String dienthoai = “08-8123456”;
    public int gia(String s_model);
 }
// khai báo 1 lớp có cài đặt interface
public class xemay implements sanpham
{
     // cài đặt lại phương thức của giao diện trong lớp
     public int gia(String s_model)
     {
        if (s_model.equals(“2005”))
           return (2000);
        else
     return (1500);
}
public String chobietnhasx()
{
    return (nhasx);
 }
}

Có một vấn đề khác với lớp là một giao diện (interface) không chỉ có một giao diện cha trực tiếp mà có thể dẫn xuất cùng lúc nhiều giao diện khác (hay có nhiều giao diện cha). Khi đó nó sẽ kế thừa tất cả các giá trị hằng và các phương thức của các giao diện cha. Các giao diện cha được liệt kê thành chuỗi và cách nhau bởi dấu phẩy “,”. Khai báo như sau:

public interface InterfaceName extends interface1, interface2, interface3
{
  //…

5. Lớp nội
   Lớp nội là lớp được khai báo bên trong 1 lớp khác. Lớp nội thể hiện tính đóng gói cao và có thể truy xuất trực tiếp biến của lớp cha.

Ví dụ:
public class A
{
   //…
    int <field_1>
    static class B
   {
      //…
      int <field_2>
     public B(int par_1)
     {
       field_2 = par_1 + field_1;
     }
   }
 }

Trong ví dụ trên thì chương trình dịch sẽ tạo ra hai lớp với hai files khác nhau: A.class và B.class

6. Lớp vô sinh
     Lớp không thể có lớp dẫn xuất từ nó (không có lớp con) gọi là lớp “vô sinh”, hay nói cách khác không thể kế thừa được từ một lớp “vô sinh”. Lớp “vô sinh” dùng để hạn chế, ngăn ngừa các lớp khác dẫn xuất từ nó.

     Để khai báo một lớp là lớp “vô sinh”, chúng ta dùng từ khóa final class. Tất cả các phương thức của lớp vô sinh đều vô sinh, nhưng các thuộc tính của lớp vô sinh thì có thể không vô sinh.

Ví dụ:
public final class A
{
    public final int x;
    private int y;
    public final void method_1()
    {
       //…
    }
public final void method_2()
  {
    //…
   }
 


[Tự học lập trình Java] Bài 5: Lớp (class) và đối tượng (object) trong Java

[Tự học lập trình Java] Bài 5: Lớp (class) và đối tượng (object) trong Java

1. Đối tượng và lớp

1.1. Lớp (class)
a. Khái niệm
    Chúng ta có thể xem lớp như một khuôn mẫu (template) của đối tượng (Object). Trong đó bao gồm dữ liệu của đối tượng (fields hay properties) và các phương thức(methods) tác động lên thành phần dữ liệu đó gọi là các phương thức của lớp. Các đối tượng được xây dựng bởi các lớp nên được gọi là các thể hiện của lớp (class instance).


b. Khai báo/định nghĩa lớp
 [access rights(tiền tố)] class <ClassName>
 {
      <kiểu dữ liệu> <field_1>;
      <kiểu dữ liệu> <field_2>;
     constructor
     method_1
     method_2
     ...
}

Trong đó:
  - class: là từ khóa của java
  - ClassName: là tên chúng ta đặt cho lớp
  - field_1, field_2: các thuộc tính, các biến, hay các thành phần dữ liệu của lớp.
  - constructor: là sự xây dựng, khởi tạo đối tượng lớp.
  - method_1, method_2: là các phương thức/hàm thể hiện các thao tác xử lý, tác động lên các thành phần dữ liệu của lớp.
  - access rights: Quyền truy xuất (public, private, protected)

Ví dụ: Khái báo lớp SinhVien

public class SinhVien{
  // khai báo các phương thức và thuộc tính
  …
}

1.2. Đối tượng (object)
  Đối tượng là sự cụ thể hóa của lớp. Đối tượng được khai báo tường mình bằng từ khóa new theo cú pháp:

   ClassName objectName = new ClassName();

Ví dụ: Khái báo đối tượng sinh vien A (A là một sinh viên cụ thể thuộc lớp SinhVien)
          SinhVien A=new SinhVien( );

2. Biến lớp và phương thức lớp
2.1. Thuộc tính - biến lớp (attribute)
   Vùng dữ liệu (fields) hay thuộc tính (properties) của lớp được khai báo bên trong lớp như sau:

class <ClassName>
 {
   // khai báo những thuộc tính của lớp
  <tiền tố> <kiểu dữ liệu> < thuộc tính>;
  //…
 }

Để xác định quyền truy xuất của các đối tượng khác đối với vùng dữ liệu của lớp người ta thường dùng 3 tiền tố sau:
- public: có thể truy xuất từ tất cả các đối tượng khác
- private: một lớp không thể truy xuất vùng private của 1 lớp khác.
- protected: vùng protected của 1 lớp chỉ cho phép bản thân lớp đó và những lớp dẫn xuất từ lớp đó truy cập đến.

Ví dụ: khai báo lớp xemay

public class xemay
{
  public String nhasx;
  public String model;
  private float chiphisx;
  protected int thoigiansx;
  // so luong so cua xe may: 3, 4 so
  protected int so;
  // sobanhxe là biến tĩnh có giá trị là 2 trong tất cả
  // các thể hiện tạo ra từ lớp xemay
  public static int sobanhxe = 2;
}

Chú giải:
  - Thuộc tính “nhasx”, “model”có thể được truy cập đến từ tất cả các đối tượng khác.
  - Thuộc tính “chiphisx” chỉ có thể truy cập được từ các đối tượng có kiểu “xemay”
  - Thuộc tính “thoigiansx”, so có thể truy cập được từ các đối tượng có kiểu “xemay” và các đối tượng của các lớp con dẫn xuất từ lớp “xemay”

Lưu ý: Thông thường để an toàn cho vùng dữ liệu của các đối tượng người ta tránh dùng tiền tố public, mà thường chọn tiền tố private để ngăn cản quyền truy cập đến vùng dữ liệu của một lớp từ các phương thức bên ngoài lớp đó.

2.2. Phương thức (method)
    Hàm hay phương thức (method) trong Java là khối lệnh thực hiện các chức năng, các hành vi xử lý của lớp lên vùng dữ liệu.

a. Khai báo phương thức:

<Tiền tố> <kiểu trả về> <Tên phương thức> (<danh sách đối số>)
{
  <khối lệnh>;
  [return];
}

Để xác định quyền truy xuất của các đối tượng khác đối với các phương thức của lớp người ta thường dùng các tiền tố sau:

- public: phương thức có thể truy cập được từ bên ngoài lớp khai báo.
- protected: có thể truy cập được từ lớp khai báo và những lớp dẫn xuất từ nó.
- private: chỉ được truy cập bên trong bản thân lớp khai báo.
- static: phương thức lớp dùng chung cho tất cả các thể hiện của lớp, có nghĩa là phương thức đó có thể được thực hiện kể cả khi không có đối tượng của lớp chứa phương thức đó.
- final: phương thức có tiền tố này không được khai báo chồng ớ các lớp dẫn xuất.
- abstract: phương thức không cần cài đặt (không có phần source code), sẽ được hiện thực trong các lớp dẫn xuất từ lớp này.
- synchoronized: dùng để ngăn các tác động của các đối tượng khác lên đối tượng đang xét trong khi đang đồng bộ hóa. Dùng trong lập trình miltithreads.

<kiểu trả về>: có thể là kiểu void, kiểu cơ sở hay một lớp.
<Tên phương thức>: đặt theo qui ước giống tên biến.
<danh sách thông số>: có thể rỗng

Lưu ý:
Thông thường trong một lớp các phương thức nên được khai báo dùng từ khóa public, khác với vùng dữ liệu thường là dùng tiền tố private vì mục đích an toàn. Những biến nằm trong một phương thức của lớp là các biến cục bộ (local) và nên được khởia tạo sau khi khai báo.

Ví dụ:
public class xemay
{
  public String nhasx;
  public String model;
  private float chiphisx;
  protected int thoigiansx;
  // so luong so cua xe may: 3, 4 so
  protected int so;
  // là biến tĩnh có giá trị là 2 trong tất cả
  // các thể hiện tạo ra từ lớp xemay
  public static int sobanhxe = 2;
  public float tinhgiaban()
  {
    return 1.5 * chiphisx;
  }
}

b. Khởi tạo một đối tượng (Constructor)
     Contructor thật ra là một loại phương thức đặc biệt của lớp. Constructor dùng gọi tự động khi khởi tạo một thể hiện của lớp, có thể dùng để khởi gán những giá trị măc định. Các constructor không có giá trị trả về, và có thể có tham số hoặc không có tham số. Constructor phải có cùng tên với lớp và được gọi đến dùng từ khóa new.

    Nếu một lớp không có constructor thì java sẽ cung cấp cho lớp một constructor mặc định (default constructor). Những thuộc tính, biến của lớp sẽ được khởi tạo bởi các giá trị mặc định (số: thường là giá trị 0, kiểu luận lý là giá trị false, kiểu đối tượng giá trị null, …)

    Lưu ý: thông thường để an toàn, dễ kiểm soát và làm chủ mã nguồn chương trình chúng ta nên khai báo một constructor cho lớp.

Ví dụ:
public class xemay
{
   //…
   public xemay()
 }

public xemay(String s_nhasx, String s_model, f_chiphisx, int i_thoigiansx, int i_so);
 {
   nhasx = s_nhasx;
   model = s_model;
   chiphisx = f_chiphisx;
   thoigiansx = i_thoigiansx;
   so = i_so;
   // hoặc
   // this.nhasx = s_nhasx;
   // this.model = s_model;
   // this.chiphisx = f_chiphisx;
   // this.thoigiansx = i_thoigiansx;
   // this.so = i_so;
}

}

c. Biến this
    Biến this là một biến ẩn tồn tại trong tất cả các lớp trong ngông ngữ java. Một class trong Java luôn tồn tại một biến this, biến this được sử dụng trong khi chạy và tham khảo đến bản thân lớp chứa nó.

Ví dụ:
<tiền tố> class A
{
   <tiền tố> int <field_1>;
   <tiền tố> String <field_2>;
   // Contructor của lớp A
  public A(int par_1, String par_2)
  {
   this.field_1 = par_1;
   this.field_2 = par_2;
  }

<tiền tố> <kiểu trả về> <method_1>()
{
  // …
}

<tiền tố> <kiểu trả về> <method_2>()
 {
   this.method_1()
   // …
  }
}

d. Khai báo chồng phương thức (overloading method)
    Việc khai báo trong một lớp nhiều phương thức có cùng tên nhưng khác tham số (khác kiểu dữ liệu, khác số lượng tham số) gọi là khai báo chồng phương thức (overloading method).

Ví dụ:
 public class xemay
 {
   // khai báo fields…
   public float tinhgiaban()
   return 2 * chiphisx;
 }

public float tinhgiaban(float huehong)
{
   return (2 * chiphisx + huehong);
 }
}

e. Đặc điểm hướng đối tượng trong java
    Hỗ trợ những nguyên tắc cơ bản của lập trình hướng đối tượng, tất cả các ngôn ngữ lập trình kể cả java đều có ba đặc điểm chung: tính đóng gói (encapsulation), tính đa hình (polymorphism), và tính kế thừa (inheritance).

3. Phương thức finalize()
    Trong java không có kiểu dữ liệu con trỏ như trong C, người lập trình không cần phải quá bận tâm về việc cấp phát và giải phóng vùng nhớ, sẽ có một trình dọn dẹp hệ thống đảm trách việc này. Trình dọn dẹp hệ thống sẽ dọn dẹp vùng nhớ cấp phát cho các đối tượng trước khi hủy một đối tượng.

    Phương thức finalize() là một phương thức đặc biệt được cài đặt sẵn cho các lớp. Trình dọn dẹp hệ thống sẽ gọi phương thức này trước khi hủy một đối tượng. Vì vậy việc cài đặt một số thao tác giải phóng, dọn dẹp vùng nhớ đã cấp phát cho các đối tượng dữ liệu trong phương thức finalize() sẽ giúp cho người lập trình chủ động kiểm soát tốt quá trình hủy đối tượng thay vị giao cho trình dọn dẹp hệ thống tự động. Đồng thời việc cài đặt trong phương thức finalize() sẽ giúp cho bộ nhớ được giải phóng tốt hơn, góp phần cải tiến tốc độ chương trình.

Ví dụ:
class A
 {
   // Khai báo các thuộc tính
   public void method_1()
  {
     //…
   }
   protected void finalize()
  {
    // Có thể dùng để đóng tất cả các kết nối
    // vào cơ sở dữ liệu trước khi hủy đối tượng.
    //…
   }
}

Một số tài liệu và khoá học bổ ích dành cho bạn: 

# Tài liệu: Lập trình hướng đối tượng JAVA core dành cho người mới bắt đầu học lập trình [Click để xem]

# Khoá học online: Lập trình Java trong 4 tuần [Click để xem]



4. Gói (packages) 

   Việc đóng gói các lớp lại tạo thành một thư viện dùng chung gọi là package. Một package có thể chứa một hay nhiều lớp bên trong, đồng thời cũng có thể chứa một package khác bên trong.

   Để khai báo một lớp thuộc một gói nào đấy ta phải dùng từ khóa package. Dòng khai báo gói phải là dòng đầu tiên trong tập tin khai báo lớp. Các tập tin khai báo lớp trong cùng một gói phải được lưu trong cùng một thư mục.

Lưu ý: Việc khai báo import tất cả các lớp trong gói sẽ làm tốn bộ nhớ. Thông thường chúng ta chỉ nên import những lớp cần dùng trong chương trình.

Ví dụ:
package phuongtiengiaothong;
class xemay
{
  // …
 }

class xega extends xemay
{
   //…
}

Khi đó muốn sử dụng lớp xemay vào chương trình ta sẽ khai báo như sau:

import phuongtiengiaothong.xemay;

5. Đóng gói (encapsulation)
     Cơ chế đóng gói trong lập trình hướng đối tượng giúp cho các đối tượng dấu đi một phần các chi tiết cài đặt, cũng như phần dữ liệu cục bộ của nó, và chỉ công bố ra ngoài những gì cần công bố để trao đổi với các đối tượng khác. Hay chúng ta có thể nói đối tượng là một thành tố hỗ trợ tính đóng gói.

    Đơn vị đóng gói cơ bản của ngôn ngữ java là class. Một class định nghĩa hình thức của một đối tượng. Một class định rõ những thành phần dữ liệu và các đoạn mã cài đặt các thao tác xử lý trên các đối tượng dữ liệu đó. Java dùng class để xây dựng những đối tượng. Những đối tượng là những thể hiện (instances) của một class.

    Một lớp bao gồm thành phần dữ liệu và thành phần xử lý. Thành phần dữ liệu của một lớp thường bao gồm các biến thành viên và các biến thể hiện của lớp. Thành phần xử lý là các thao tác trên các thành phần dữ liệu, thường trong java người gọi là phương thức. Phương thức là một thuật ngữ hướng đối tượng trong java, trong C/C++ người ta thường dùng thuật ngữ là hàm.

Xem thêm các ví dụ về Class và Object tại đây

Lập trình Java - ĐH FPT


--------------------------------------------------- 
Đoc thêm các bài khác

Bài 1: Chương trình JAVA đầu tiên
Bài 2: Các kiểu dữ liệu và toán tử trong
Bài 3: Các cấu trúc điều khiển trong Java
Bài 4 : Mảng và chuỗi trong Java
Bài 5: Lớp (class) và đối tượng (object) trong Java
Bài 6:Thừa kế (Inheritance) và đa hình (Polymorphism)
Ví dụ lập trình giao diện đồ họa với Java (GUI)
Ví dụ lập trình kết nối dữ liệu với Java (JDBC)
Ví dụ về lập trình Android 

Categories

AI (13) AI programming (1) ASP (1) Android (32) App Honeygain (4) Assembly (17) Biểu diễn thuật toán (1) Bubble-Sort (1) Bài giảng (2) Bài giảng lập trình C và Cpp (21) Bài viết hay (108) Bản đồ tư duy (1) C Plus Plus (103) C/C++ (16) CDSL phân tán (1) CSS (2) Cơ sở dữ liệu (11) Danh ngôn lập trình (1) Datamining (4) Genetic Algorithm (1) Giáo trình (2) Giải thuật tiến hóa - thuật toán di truyền (2) Google App Engine (2) Góc học tập (34) HTML (1) Hướng dẫn kiếm tiền online tại nhà (6) Hướng dẫn sử dụng Emu8086 (1) Học lập trình (131) Học lập trình C và CPP qua ví dụ (17) Java (54) Java Căn bản (6) JavaScript (5) Kỹ năng đọc hiệu quả (1) Kỹ thuật lập trình (16) Kỹ thuật đồ họa máy tính (10) Lý thuyết Cơ sở dữ liệu (2) Lý thuyết đồ thị (11) Lập trình Cơ sở dữ liệu (2) Lập trình Python (2) Lập trình căn bản (8) Lập trình hướng đối tượng với Java (7) Lập trình mobile (9) Lập trình mạng (6) Lập trình nhúng (1) Lập trình trí tuệ nhân tạo (2) ML (1) MMO (6) MS Access (1) Machine learning (2) Mạng máy tính (1) Mẹo tìm kiếm trên Google (1) Nghiên cứu khoa học (3) Ngôn ngữ lập trình (2) Những cuốn sách hay mà bạn nên đọc khi còn trẻ (1) Pascal (3) Phương pháp tính toán tối ưu (2) Phương pháp tối ưu (2) Quản lý dự án CNTT (1) SEO (1) SQL (5) Swift (9) Sách hay (4) Thiết kế Web (2) Thuật toán (51) Thuật toán Sắp Xếp -Sort (9) Thuật toán Tìm kiếm - Search (5) Thuật toán di truyền (4) Thực hành Android (2) Tin học văn phòng (5) Tiện ích máy tính (3) Toán rời rạc (13) Treo máy kiếm tiền (3) Trí tuệ nhân tạo (18) Tài liệu tham khảo (5) Tìm hiểu Blockchain (2) Tự học Android (3) Tự học Android qua ví dụ (1) Tự học JavaScript (1) Tự học lập trình (9) Tự học lập trình Android (17) Tự học lập trình C và CPP (14) Tự học lập trình java qua các ví dụ (8) XML (1) blockchain (2) bài giảng quản lý dự án CNTT (1) bài tập java (3) bài tập lập trình (4) cấu trúc dữ liệu giải thuật (15) hướng dẫn viết báo (1) học lập trình Java (11) học máy (5) hợp ngữ (8) lập trình viên (3) phưng pháp đơn hình (2) thuật toán AI (2) tài liệu CNTT miễn phí (4) tính toán tối ưu (1) tự học lập trình iOS (8) tự học lập trình python (1) ví dụ Assembly (1) Đại số gia tử và ứng dụng (1) Đồ họa (4)